18 sept 2010

Machu Picchu en Second Life Proyecto USMP

Navegue por la presentación con las flechas del visor,los textos en azul son enlaces web.


Aunque próximamente será inaugurado de forma oficial, es todo un orgullo presentar esta virtualización que  realicé de Machu Picchu al cumplir 12 meses de labor como asesor y desarrollador en el proyecto que la Universidad de San Martin de Porres de Perú (USMP) viene desarrollando en los últimos años en Mundos Virtuales , adoptando Second Life como plataforma principal de investigación.


En esta ocasión como en otras muchas la colaboración de mi esposa, también compañera de equipo en TeKnoArtia-TKA, Marta Sanz (PuKnia Saenz en SL) fué de vital importancia por sus habilidades en generación de texturas, búsquedas y consejos, aprovechando esta entrada para agradecer todas sus aportaciones, agradecimientos y felicitaciones que debo de hacer extensivas a la labor de la Lic. Amparo Cervantes (Amparo Delvalle en SL) docente de la Escuela Profesional de Turismo y Hoteleria de la Facultad de Ciencias de la Comunicación, Turismo y Psicología de la USMP, ya que debido a la falta de recursos óptimos iniciales, la complejidad del proyecto en sí mismo de escalar una síntesis que fuera representativa del lugar, para un desconocedor del mismo, en cuanto a la situación de las zonas más emblemáticas, un sinfín de carencia de datos etc….,la obra se tornaba más cuesta arriba que la propia ladera del Huayna Picchu. Además la magnífica labor de Amparo, no se limitó a la asistencia en estos términos a través de sus investigaciones, sino que diseñó una ruta conforme avanzaba la construcción, señalizando su recorrido e identificando los distintos enclaves más emblemáticos con unos paneles informativos que brindan a través de una notecard una concisa y contrastada información en español e inglés de cada uno de los 16 puntos reseñados, todo ello fruto de una exhaustiva labor de investigación entre los meses de Junio - Agosto del 2010 que duró el proyecto.

También redundaré en agradecimientos y felicitaciones por la sculpt map del Intihuatana que realizó el Odontólogo y Estomatólogo de la USMP Rafael Morales (Rafo Viper en SL), que desarrolla una brillante labor en las simulaciones interactivas que el equipo de la Facultad de Odontologia de la USMP genera en este entorno virtual.

Si bien estas fueron las personas que colaboraron de forma activa en este proyecto, el padre del reto de virtualizar en solo una region de 65.000 mts2 parte de la extensión de la ciudadela de Machu Picchu, fué Max Ugaz (Maximo Eames en SL) profesor de postgrado y director del Proyecto sobre Mundos Virtuales de la USMP, además de pionero en investigación sobre la Economía Digital, consultor en gerencia y tecnologías de la información. Debo confesar con todo cariño que Max fué un hueso imposible de roer, desbaratando todos mis argumentos e inclusolos planteados por otros compañeros del grupo, los cuales sugirieron otros lugares que encajarían de forma más adecuada a la extensión y de los que se podría haber encontrado recursos mas óptimos a los improvisados en esta ocasión; todos estos también relevantes de las culturas precolombinas del Perú, lo cual era una premisa por consenso a raíz de la sugerencia de la arquitecta Gloria Bullosa (Nena Zsun en SL), quien el año anterior presentó un planteamiento inicial para la virtualización de la otra región Second USMP; siendo que en la que la zona tierra se reflejaría el patrimonio cultural y las raíces del Perú en sus construcciones, como lo son las simulaciónes de: la Huaca de la Tumba del Señor de Sipán, Templo de Pachacámac (parcial), la Plaza y la Pirámide Menor de Caral, todas ellas zonas dedicadas a la información de la institución así como de la cultura y patrimonio del país, un lugar ideal para sociabilizar tanto entre los miembros de las distintas facultades como visitantes de cualquier lugar del mundo. De esta manera quedaría toda la zona  aerea para desarrollo de proyectos de los distintos grupos y facultades, con estructuras más futuristas o adecuadas a cada finalidad como los emplazamientos de: los stands Informativos de las Facultades,Carreras con Futuro, Admisión, la Clínica de Odontología y la Universidad Virtual; todo lo detallado es un resumen de lo que se puede visitar en la Region contigua donde se acometió este proyecto, en el que en su nivel aire ya albergaba otras iniciativas destacables de la Facultad de Ingenieria y Arquitectura, junto al nuevo proyecto de Odontología.

Indudablemente lo narrado manifiesta la importancia de que el paraje a modelar superara lo anteriormente ejecutado. A pesar de mis noches en vela y alto esfuerzo, tengo que agradecer a Max el no cejar en su empeño y creer que sería posible generar un espacio que sugiriese al visitante estar en Machu Picchu, ya que aunque Perú es rico en historia y patrimonio, es cierto que a nivel internacional es el lugar mas reconocido siendo una de las 7 maravillas del mundo. Incidiré en que solo es la reproducción de las zonas más relevantes, adaptando su escalabilidad orográfica para incluir dentro de la zona fijada la representación de la montaña Huayna Picchu y la colina del Intihuatana, cuyo objetivo pienso quedó sobradamente cumplido, amén de que toda obra sea mejorable. Dado que más de un visitante que conoce el lugar (incluso nativos de Cuzco), manifestaron sentirse paseando por la mistica ciudadela, muchos de ellos aparecieron durante el proceso de construcción y es de justicia devolverles públicamente sus agradecimientos y aliento, tanto para los que participamos en esta labor como a la USMP como institución, por significar de esta manera a Perú que no solo tiene ahora una notable presencia dentro del más destacado mundo Virtual Inmersivo, sino que además debo de volver a insistir en la maravillosa labor de Amparo, que con el diseño de la ruta y la información que se brinda, diferencia enormemente este lugar de otros que también pueden ser visitados en Second Life, pero eso lo deberán juzgar los que lo visiten, espero que la presentación que aquí se muestra anime a ello, ya que como dije al principio se inaugurará próximamente de forma oficial, pudiendose desde ya disfrutar de la experiencia de caminar virtualmente por la Ciudadela Inca de Machu Picchu.

Les invitamos a visitar esta simulacion de Machu Picchu, agradeciendo los comentarios de su experiencia y si lo desea podrá contestar a un cuestionario Inworld al final de la ruta , sugiriendoles la lectura del articulo de Amparo en su Blog sobre su visión como docente y profesional de turismo en la experiencia de este proyecto y el potencial del medio utilizado.


Fernando Pascual (Nandi Saenz en SL)



This is the english version for the presentation of The Immersive 3D Simulation of the Inca Citadel of Machu Picchu in Second Life by The University of San Martin de Porres - Peru



Ver video


Surl destino Machu Pichu en Second Life

 
Para mayor información del proyecto de la Universidad de San Martin de Porres de Peru en mundos virtuales visite:

 

7 sept 2010

La Apariencia del Avatar





Avatar que tan popular se hizo a raíz de la película de James Cameron , ya fue un termino alusivo en la historia de Internet a la representación grafica que identifica a los distintos usuarios en juegos de rol , los MMORPG , foros, mundos virtuales…. extendiendose tambien a otras tecnologías de la comunicación. Esta definición se hizo especialmente popular a partir de 1992 con la novela ciberpunk titulada Snow Crash de Neal Stephenson .

Cuando hablamos de Second Life sin duda el tema del avatar y su apariencia tiene una especial relevancia, debido a la proyección emocional que este medio inmersivo provoca, su potencial de comunicación para con otros usuarios, el realismo que aporta y las posibilidades debido al desarrollo interno de recursos.

En un entorno poblado de humanos con cuerpo 10, vampiros, zombis, guerreros, elfos, un sinfín de humanos animalizados y criaturas que puedan imaginar.

¿Que importancia puede tener para distintos perfiles de usuarios como aquellos que se sumergen en ese mundo por mera diversión dando rienda suelta a sus fantasías, o los que buscan una aplicación mas allá de la diversión?

Aunque la calidad del avatar con el que uno ingresa en esta comunidad ha ganado mucho en calidad, en estos últimos tiempos también es cierto que estos son ampliamente superados por los recursos generados por los residentes, por lo que es muy fácil distinguir aunque no siempre con acierto, a residentes nuevos o poca experiencia.

Mejorar el avatar tiene tres caminos : comprar, conseguir productos gratis (cada día de mayor nivel) , o bien generarlos uno mismo pudiendo incluso comerciar con los mismos.

Podremos encontrar usuarios que cambian a diario o incluso varias veces al día de avatar o apariencia, en contraste con los que eligieron uno con el que se identificaron y siempre los encontraras igual , también puede ser importante ya no solo el avatar , cuerpo piel, ropa, animaciones etc , sino como lo lleves y eso es una habilidad inherente en el usuario y en la edición de apariencia.

Este es un tema que seguramente suscitará mucho interés y participación en la VIII Charla de las programadas por la USMP Virtual que será impartida por su diseñadora gráfica y webmaster responsable de difusión en las distintas webs y redes sociales Danka Bravitz ,Quien nos hablara sobre la importancia de la apariencia en Second Life y nos presentara a sus invitados de los grupos MTA, Power Woman, TeKnoArtia-TKA …...etc ,realizándose al tiempo una performance de avatares ,en plena transformación.

Un encuentro abierto a la participación y consultas de los asistentes que se celebrará en el anfiteatro Pachacámac, ubicado en la región de la USMP en Second Life ,este sábado 11 de setiembre, a las 9 am hora de Second Life, 11 am hora de Lima y 6 pm hora de España.


Url destino: