29 jun. 2013

¿Second Life una década y un fracaso?


 
 
En estos días cuando Second Life celebra su décimo aniversario algunos medios se han vuelto a acordar de este precursor de los MUVEs, tras el sensacionalista boom mediático tan desafortunado en 2006 y algunos escarceos de noticias en los siguientes años donde gradualmente, de forma injusta y con poco criterio se ha comparado la evolución de Second Life con la de otras plataformas que no son precisamente Mundos Virtuales 3D, aventurando el fracaso del metaverso creado por Linden Lab, donde cualquiera podría deducir que se ansiaba llegar a dar la noticia de que los servidores que sustentan sus espacios virtuales habían cesado su actividad definitivamente cancelando todas las cuentas de usuarios,  si sumamos que en ocasiones para publicar es mas cómodo un copio, adorno y pego de otro artículo, así la gota de aceite que se extiende para los consumidores de información no especializada en la red esta servida. Considerando más grave este error cuando una publicación en la red especializada en temas tecnológicos, pero que desconoce en profundidad los mundos virtuales, basa su información sin contrastar en un articulo en virtud que fue publicado por un prestigioso correo digital. Cuando a medios masivos como la televisión le llega el momento de dedicar un tiempo en uno de sus informativos seguramente se alimente de esa información, en vez de investigar o acudir a otro tipo de material de expertos o académicos que también por suerte abundan y tocan el tema no solo de Second Life, sino de lo que verdaderamente importa y se ignora, las posibilidades de los mundos virtuales 3D en general, el fenómeno social, proyección, lo que pueden aportar hoy en día a la sociedad, analizándose desde diferentes prismas, no faltos de critica y en ocasiones excesivo entusiasmo, pero con un rigor por lo general basado en la experiencia, un estudio o proyecto académico. Lógicamente este tipo de material, tiene otro perfil de consumidor mas especializado que conoce o verdaderamente desea conocer el tema.
 
El siguiente video pertenece a la emisión del informativo en RTVE el pasado domingo, lo que muestra en algo mas de un minuto creemos que refleja la mala información aludida, en la web original mantiene esta lectura a pie de video "En junio del 2003 nació Second Life, un espacio en el que se nos proponía tener una segunda personalidad en Internet. Diez años después apenas se recuerda ese mundo virtual que auguraba cambiar nuestras vidas."
 
 
 
Sin embargo Second Life celebra su 10 aniversario con una media de 49.000 usuarios conectados, y según reza la siguiente Infografía oficial de Linden Lab:
  • 36 millones de cuentas creadas.
  • $ 3,2 mil millones (USD), total de transacciones en bienes virtuales entre usuarios.
  • 217.266 años en equivalencia de tiempo, que el total de usuarios han pasado en Second Life.
  • Más de 1 millón de visitantes de todo el mundo cada mes.
  • Una media de 400.000 nuevos registros mensuales.
  • Una extensión de casi 700 SQ.MI, se acerca a 14 veces el tamaño de San Francisco.
  • 1,2 millones de transacciones diarias de bienes virtuales.
  • 2,1 millones de bienes virtuales creados por el usuario para venta. El articulo más comprado son los cabellos para las mujeres.
  • Las categorías más populares de la guía de destinos-Juegos, Eventos, Aventuras y Fantasía.
 
Seguramente algunas de estas cifras difieran de estudios independientes a Linden Lab que mantiene una buena rentabilidad de esta plataforma y se ha diversificado en los últimos años en otros productos mas cercanos a la mayoría de navegantes, manteniendo sin ningún lugar a dudas, el liderazgo dentro de los mundos virtuales 3D.
 
¿Se puede afirmar que Second Life es un fracaso destinado a desaparecer?, ¿son los mundos virtuales 3D y los metaversos un fracaso dentro de las tecnologías que han surgido en la red?.
 
Cuestiones que tendrán respuestas enfrentadas según el grado de conocimiento y experiencia, incluso entre los que en su día fueron los más entusiastas y cayeron en la decepción al no ver cumplidas sus visionarias expectativas de crecimiento masivo a corto plazo ante aquel boom mediático del 2006.
 
Al respecto podríamos dejar unos apuntes para reflexionar:
  • Second Life no es el primer mundo virtual 3D de la historia, aunque logro el liderazgo en los mismos tal vez por la libertad del usuario para generar contenidos y el grado de inmersión que ofrecía frente a sus competidores. Es una tecnología aun joven y mas compleja que otras que se han dado en la red, que actualmente se encuentra en una fase de proyección productiva que será avalada por las investigaciones y experiencias de estos últimos años.
  • Consiguió atraer la atención mediática como ninguno y al mismo tiempo por este tipo de tecnologías para aplicaciones que no se limitaran al aspecto lúdico.
  • El nombre Second Life (segunda vida), en un principio sedujo mediáticamente pero a medio plazo lo perjudicó, ya que los mismo medios, a excepción de algunos documentales serios de investigación en las posibilidades y actividades que se estaban realizando, le encuadraban únicamente con una utilidad ya no solo lúdica, sino habitado por personas que acudían allí para evadirse de su propia realidad.
  • Hubo una entrada notable de instituciones y marcas de prestigio en esta plataforma, el hecho de que algunas abandonaran, es un hecho que no podemos  atribuirle como fracaso a Second Life, más bien el fracaso radica en el proyecto de cada institución o marca que tal vez se iniciaron sin ninguna idea clara u objetivo, independientemente de que estar dentro de Second Life era noticia, sin llegar a acariciar ni de lejos las ventajas que podría ofrecer el uso de esta plataforma.
  • Algunas empresas e instituciones, permanecen en Second Life, otras se han incorporado pero no con el interés de que su presencia en este metaverso sea conocido, en algunos casos, migraron a otros mundos virtuales 3D, algunas empresas podrían ser sus mayores competidores a medio plazo, como IBM que tuvo un papel destacable en extensión virtual, personal implicado y colaboración con Linden Lab con quien a punto estuvo de firmar un sólido acuerdo, decidiendo al final desarrollar por su cuenta, INTEL que tuvo fuerte presencia actualmente desarrolla también su propia plataforma.
  • Tal vez ni la sociedad tenia la mentalidad tecnológica de ahora, ni el ancho de banda y potencia de equipos informáticos sustentaban adecuadamente estas tecnología, ante la necesidad de instalar un software para acceder a ellos que muchos indicaron como un gran impedimento, ¿Qué son los distintos navegadores que conocemos?, sirven para navegar en la red pero en medio plano, para navegar en 3D es imprescindible si queremos acceder a un entorno 3D de calidad utilizar un navegador específico para el caso, los híbridos solo darán una experiencia mediocre.
  • Cuando en 2007 surge OpenSimulator a raíz de la liberación por parte de linden Lab, como código abierto del cliente y libsl (una biblioteca de código abierto BSD para crear clientes personalizados que puedan conectarse a Second Life), en principio existía un gran abismo en prestaciones y estabilidad de todo lo que fue surgiendo a raíz de lo que se llamó OpenSim, con respecto a Secon Life, pero eso ha ido cambiando con el transcurrir de los años, lo que ha generado el nacimiento de otros mundos virtuales similares que arrastraron a muchos proyectos y usuarios que lo habitaban, hoy en día la tecnología OpenSim se encuentra muy a la par en prestaciones, están surgiendo modelos de negocio tanto de servicio para aplicaciones e-learning, como empresariales así como de hosting para OpenSim, los precios competitivos que se ofrecen no han hecho que Linden Lab por el momento cambie su política de precios, seguramente le interese que los mundos virtuales crezcan, no olvidemos que comercialmente interesa la competencia en algo que se debe de conocer, sobre todo si crees que eres el mejor proveedor.
  • La mayoría de las personas que navegan en la red, sea cual sea su grado de experiencia no conocen que son los mundos 3D, muchos de los que oyeron hablar de ellos desconocen las aplicaciones prácticas existentes o posibles, manteniendo la impresión de que son meros juegos, es común para muchos que hicieron una tesis, maestría o doctorado basada en estas plataformas y principalmente en Second Life vean a sus colegas sorprendidos al descubrirlo bajo otro prisma e iniciarse en el descubrimiento por si mismos.
Ciertamente existen muchos proyectos productivos dentro de los mundos virtuales 3D y en Second Life, algunos como dijimos anteriormente evitan este nombre, sin embargo se puede considerar muy bajo el grado en el que se está aplicando, principalmente en la educación donde se ha investigado mucho con notable presencia de docentes e instituciones educativas, pero el resultado significativo sería ver a fecha de hoy ver un gran numero de cursos de e-learning que fueran complementados con esta aplicación, tal vez el surgir de las aulas virtuales y asimilar herramientas como moodle tuvo también este lento proceso, pero no debemos olvidar que hay que agilizar procesos, la tecnología camina demasiado rápida en los últimos años y las investigaciones en este campo deberían ir de la mano de una prudente implementación, podría sino tal vez desperdiciarse una tecnología que verdaderamente quedaría relegado a un mero aspecto lúdico, si el sector educativo fracasa en este sentido, difícilmente las empresas y otras instituciones vislumbren lo que en teoría y practica ya esta sustentado y demostrado.


¿Podemos determinar que Second Life es un proyecto fracasado y por ende todos los mundos 3D?, tal vez la respuesta está en el sector de la formación y educación donde mas investigación y demostraciones de la validez de su uso existe, o tal vez el descubrimiento, la buena aplicación y la masificación en la red nos venga como otras muchas tecnologías cotidianas hoy en dia, como resultado de haber sido aplicado con gran éxito por algún ejercito, estos llevan años utilizando simuladores y computadoras para simulaciones y entrenamiento de combate, interesándose muy en especial por los mundos virtuales 3D en la red en especial el de Estados Unidos que firmó un acuerdo con Intel Lab para llevar un simulador basado en OpenSim, denominado MOSES (Military Open Simulator Enterprise Strategy) a otro nivel.

Lo que sí es cierto es que debemos felicitar a Second Life por esos 10 años, sea lo que nos traiga el futuro nadie podrá negar que es parte importante de la historia de la red, si alguien desea conocer algo de su historia aquí les dejo este enlace.

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