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21 ago 2023

El Nuevo Avatar Básico en Mesh de Second Life


En el vibrante mundo virtual de Second Life, la evolución es constante, y las sorpresas nunca están lejos. Recientemente, los residentes y creadores de contenido de Second Life fueron testigos de un emocionante anuncio oficial que promete transformar la experiencia del avatar y la personalización en esta plataforma. El 1 de agosto de 2023, Linden Lab presentó oficialmente el nuevo avatar básico en mesh bajo el nombre de "Senra". Esta creación revoluciona el mundo de Second Life al llevar la personalización y el estilo de los avatares a nuevas alturas.



Avatares Senra Blake y Jamie


Desde su icónico lanzamiento, Second Life ha experimentado un viaje de inmersión virtual, con innumerables avatares que representan a los residentes en el mundo digital. Entre estos avatares, uno de los más antiguos y emblemáticos fue Ruth, un avatar básico y personalizable que marcó el comienzo de muchas aventuras virtuales. Ruth, con su estilo clásico, sirvió como el pionero de muchas historias dentro de Second Life y se ha mantenido disponible en la biblioteca que contiene por defecto el inventario de los usuarios de esta plataforma. Las posibilidades del avatar y su realismo mejoran con la introducción de la tecnología de mallas y la posibilidad del avatar mesh en 2011 que posteriormente mejora con la función Bake on Mesh (BoM), que permite a los usuarios usar avatares mesh sin tener que renunciar a la compatibilidad con los objetos y animaciones existentes. BoM permite que los avatares mesh interactúen con los objetos y animaciones del mundo de Second Life de la misma manera que los avatares tradicionales. El mercado crece en la oferta de este tipo de avatares con una singular variedad de marcas de cuerpos Mesh como: Maitreya, Belleza, Slink, eBody, Altamura, Legacy, Tonic…., así como de ropa, complementos y accesorios que en ocasiones debían adaptarse a cada marca.

Además de la oferta en el mercado de avatares mesh de gran calidad, Linden Lab fue incluyendo algunos avatares mesh en la biblioteca del inventario y para el usuario inicial, si bien estos eran bastante básicos en comparación a la oferta en el mercado.

Mientras que en el pasado los avatares en mesh con cierta calidad requerían una inversión, Senra marca un cambio radical al ofrecer avatares básicos en mesh de forma gratuita a los nuevos residentes. En el emocionante evento SLB20, Linden Lab presentó dos avatares Senra: Blake para hombres y Jamie para mujeres, ambos disponibles en la librería de inventario desde el 1 de Agosto. Esta transición no solo representa un paso adelante en la personalización de avatares, sino también un nuevo enfoque en la accesibilidad para los recién llegados.Lo que hace que Senra sea verdaderamente excepcional es su capacidad para aprovechar las últimas capacidades tecnológicas dentro de Second Life. Estos avatares en mesh incorporan cuerpos y cabezas en 3D, utilizando la flexibilidad del esqueleto "Bento" y características como Bakes on Mesh para brindar una personalización más rica y realista. Senra ofrece una gama de opciones, desde variaciones en la forma del cuerpo hasta tonos de piel, estilos de cabello y más. Esta es una nueva era de posibilidades de avatar, que ofrece a los residentes una libertad creativa sin precedentes.


Para los desarrolladores y creadores de contenido, la introducción de Senra plantea nuevos desafíos y oportunidades. La capacidad de personalizar y crear contenido para estos avatares en mesh abre puertas a experiencias y estilos únicos. Sin embargo, este cambio también requiere adaptación y comprensión de nuevas herramientas, como el Kit de Desarrollo Senra. Este kit Que brinda a los creadores las herramientas para crear contenido compatible con Senra, pero también exige un proceso de aprendizaje y familiarización. Para recibir el Kit debe de seguir un proceso de solicitud y aprobación por parte de Linden Lab a través del uno de los enlaces que brinda Patch Linden en el siguiente post del foro de Second life: Senra Body SDK Applications Now Open

A medida que exploramos este emocionante nuevo capítulo en Second Life, es importante recordar el viaje que nos llevó hasta aquí. Desde Rhut hasta Senra, hemos visto un cambio asombroso en la tecnología y la creatividad. Con Senra, los residentes pueden experimentar la transformación del avatar básico y la personalización en una nueva dimensión. Es un testimonio del compromiso de Linden Lab con la innovación y la evolución continua.

En conclusión, el lanzamiento del nuevo avatar básico en mesh, Senra, marca una transición emocionante en Second Life. Desde su anuncio oficial, hasta las discusiones en los foros que enfrenta sus ventajas y desafíos para los desarrolladores, este cambio representa un hito en la historia de la plataforma. A medida que los residentes se sumergen en la personalización avanzada y las posibilidades de avatar sin límites, es claro que el futuro de Second Life es tan emocionante y vibrante como su pasado.

16 ago 2023

Somnium Space y Sansar: Uniendo Fuerzas para una Experiencia Metaverso Unificada

El 31 de julio marcó un hito en el metaverso cuando Somnium Space, una influyente plataforma de realidad virtual (RV) y blockchain, anunció su emocionante inversión estratégica en Sansar, un destino destacado para la RV social. Esta colaboración no solo demuestra la creciente interconexión entre plataformas, sino que también promete un futuro de interoperabilidad total en el metaverso.

 

 
Creando un Ecosistema Conectado:

La alianza entre Somnium Space y Sansar trae consigo la integración del revolucionario "VR Transaction Pipeline" en la plataforma de Sansar. Esto allana el camino para un mercado blockchain interplataforma impulsado por el token de utilidad de Somnium, CUBE, permitiendo transacciones fluidas en RV que trascienden aplicaciones y metaversos.
 
Empoderando Avatares y Teletransportación:

Un aspecto crucial de esta asociación es la interoperabilidad de avatares, lo que permite a los creadores vender avatares en ambos mundos. Además, la emocionante función de teletransportación entre mundos permite transiciones sin esfuerzo entre aplicaciones en cuestión de segundos, transformando la experiencia del usuario.
 
Eventos Unificados y Experiencias Compartidas:

Más allá de la tecnología, esta asociación busca una visión compartida. La capacidad de experimentar eventos entre mundos y su visualización simultánea en diferentes plataformas acerca a los usuarios, creando un metaverso más conectado e inclusivo.
 
Autonomía del Usuario y Descentralización:

El enfoque clave es un sistema de identidad descentralizada, otorgando a los usuarios control total sobre sus identidades virtuales y actividades económicas en varias plataformas. Esto asegura privacidad y seguridad, permitiendo un compromiso fluido en actividades económicas.
 
Un Viaje Compartido hacia el Futuro:

Somnium Space y Sansar se esfuerzan por lograr la paridad de funciones para 2024, ofreciendo una experiencia inmersiva en ambas plataformas. Este compromiso va más allá de la tecnología, hacia una visión compartida de un metaverso unificado.
 
¿Metaverso o Mundo Virtual?:

La terminología puede variar entre "metaverso" y "mundo virtual", ambas son utilizadas indistintamente. Es esencial entender la diferencia entre la RV y el metaverso: la RV ofrece experiencias virtuales, mientras que el metaverso es persistente y accesible en múltiples dispositivos.
 
Importancia de la Comunidad:

Las comunidades en los metaversos son cruciales, permiten interacciones únicas. Esto crea un sentido de pertenencia y conexión que hace que los metaversos sean atractivos. Somnium Space y Sansar tienen comunidades activas, generando experiencias más sociales.
 
Conclusión:

La inversión de Somnium Space en Sansar marca un hito en el metaverso. Esta asociación no solo une tecnología, sino también visiones. A medida que ambos mundos se unen, el futuro del metaverso se vislumbra más vibrante, diverso y accesible que nunca.

18 mar 2019

Exposicion de Arte en Realidad Virtual

En Septiembre de 2017, publicamos un articulo sobre Sansar, el nuevo mundo virtual de Linden Lab optimizado para el uso de dispositivos de realidad virtual y que puede ser utilizado en modo escritorio.

Iniciamos este año implicándonos más en el manejo y creación dentro de esta plataforma que actualmente es de acceso gratuito y brinda al usuario la oportunidad de generar 20 experiencias gratuitas, estas pueden ser configuradas para delimitar su acceso o publicarlas en el Atlas con acceso público.

Nace la idea de crear una experiencia, TeKnoArtia Gallery , basándonos en un edificio de 2 plantas, con base cuadrada de 50 mtrs. cada lado, fué modelado en 3dsMax e importado a Sansar, seguido de otros elementos, como puertas, muros divisorios adaptables, elementos decorativos...etc.



Con todo ello asentado en la plataforma, estaba el escenario esperando ofrecer algo de calidad al visitante. Contactamos con Orlando Castro Ortiz, un gran Artista de Puerto Rico, con quien tuvimos el placer de compartir experiencias entrañables siendo uno de los entrevistados en De TÚ a TÚ Reinventando el Arte - 2013 , a quien felicitamos por ser el primer Artista de habla española del mundo en exponer en una galería de realidad virtual, dentro de la plataforma de Sansar y al que agradecemos lo haga con nuestra colaboración.




Orlando expone la colección Panoramas, creadas con barras de oleo (Oil stick) y pintura oleo sobre canvas de 2014 y 2015, es una pequeña parte de su extensa obra pero seguro que próximamente más colecciones de su arte se verán expresadas  en Sansar.




Cuando el visitante se adentra en el showroom donde se expone la colección, lo primero que encuentra es información de Orlando y la colección que se expone. Una presentación de la obra por el propio autor, su trayectoria artística, catálogo de la exposición e incluso escuchará o podrá visualizar el vídeo de la entrevista referente a esta colección en el programa Veo Veo de Bonita Radio .




Se recomienda al visitante que acceda en modo escritorio, lo haga con vista subjetiva para disfrutar de una mayor inmersión y contemplación de los cuadros, En la virtualización de esta colección hemos intentado cuidar cada detalle para dotarlo del mayor realismo y comodidad para el visitante.




Hay una zona del showroom que muestra la siguiente imagen donde se expone  uno de los cuadros más destacados de esta colección, Zona Volcánica que pertenece a la colección del Museo Caribbean University de Puerto Rico; también se puede ver un caballete con un lienzo en el que se comunica al visitante que al acercarse, recibirá un enlace en su chat del punto de venta online de Orlando en Artelista, donde podrá informarse sobre los cuadros disponibles para su adquisición, algunos de ellos pertenecientes a esta colección.




Te invitamos a vivir esta exposición en el mundo de Sansar, ingresa en él como usuario y sigue este enlace en su Atlas. Síguenos en próximas publicaciones y redes sociales y haznos llegar tus ideas, dudas y comentarios.

3 sept 2017

Los Mundos Virtuales de Linden Lab y la Realidad Virtual

Linden lab es una compañía precursora de los mundos virtuales y la realidad virtual fundada en 1999 con sede en San Francisco y oficinas en Seattle, Boston, Davis y Charlottesville. Su fundador y CEO original Philip Rosedale ha sabido rodearse de un equipo entusiasta, con numerosos veteranos de alta tecnología, incluyendo ex ejecutivos de Electronic Arts , eBay , Disney , Adobe y Apple.




La intención inicial de la compañía, fue el desarrollo y comercialización de hardware que permitiera al usuario la inmersión en un mundo virtual, creando un prototipo visto como una estructura metálica, con monitores en su entorno que fue conocido como "The Rig". Esa intención acertadamente como el tiempo lo demuestra, se transforma en la aplicación de software Linden World, en la que diferentes usuarios participaban en juegos basados en tareas y podían socializar en un entorno tridimensional en línea. Esa experiencia culminaría en 2003 con el lanzamiento de Second Life que aunque no fue el primer mundo virtual en línea, se ha consolidado como el referente de los mismos por excelencia, avalado por los millones de personas que lo han disfrutado.

Durante la fase experimental de este mundo virtual, Philip Rosedale en una junta de accionistas en 2001 subraya como los usuarios participantes se muestran muy receptivos al alto potencial colaborativo y creativo de la plataforma que se está gestando. Como resultado, el planteamiento inicial orientado hacia el juego y enfocado a conseguir objetivos, se reorienta a una experiencia más creada por el usuario sin objetivos definidos y dirigida por la comunidad.

Sin duda el gran éxito de esta plataforma y lo que le diferenció de sus competidores radica en el protagonismo otorgado a la comunidad de usuarios, que generan una experiencia social y creativa, la capacidad para que el usuario se identifique y personalice el avatar que le representa, el nivel de interacción con otros usuarios y el entorno, así como la libertad de crear contenidos, ofrecer servicios o poseer terrenos, bienes virtuales con los que poder comerciar, ya que cuenta con su propia economía y moneda virtual conocida como dólar Linden $L, que tiene una equivalencia variable al cambio para compra y venta a USD., habiéndose registrado miles de millones de dólares de transacciones entre usuarios a lo largo de una historia que aún continúa con mucha actividad, en este mundo virtual.

En estos últimos 14 años se ha hablado mucho del potencial de los mundos virtuales y por supuesto de Second Life, el cual alcanzó un boom mediático entre los años 2005 y 2007, como es lógico dado que las expectativas que se plantearon por aquel entonces no correspondían a la evolución real que esta tecnología podía tener en esos momentos, los años siguientes los medios o bien lo ignoraron, o se refirieron a esta plataforma como una tecnología fallida, sin embargo debemos tener en cuenta que realmente SL estaba varios años avanzada a la media de recursos de ancho de banda y poder en los equipos ( CPU y tarjeta gráfica ) de la media de usuarios para una experiencia óptima, como para así producirse esa masificación pronosticada en aquellos años, algo que es más factible en estos días, debido al crecimiento en poder de ancho de banda y una media más extensa de los equipos requeridos en casi todas las partes del mundo, a lo que sumamos la optimización tecnológica continua por parte de Linden lab a lo largo de los años.

En los últimos años las expectativas de que la realidad virtual se abra al gran público han tomado fuerza, con gran impacto mediático y proliferación de dispositivos, debemos tener en cuenta que los mundos virtuales son realidad virtual que no es totalmente inmersiva, si bien para disfrutar de una inmersión total en un Muve ,  requeriremos de algún dispositivo de RV, ya que la realidad virtual totalmente inmersiva, está basada en hardware, las conocidas gafas o casco de realidad virtual  puede ir acompañado de otros dispositivos y software que genera el entorno basado en proyección de imágenes u objetos 3D, por eso cuando hablamos de realidad virtual no debemos limitarnos solo a los dispositivos que son una parte muy importante de esta tecnología, pero algo inútil sin el escenario virtual donde nos vamos a sumergir con ese casco de RV, como puede ser un mundo virtual.

Second Life también ha sido referente en la experimentación de dispositivos de RV, en ocasiones por investigaciones independientes y de forma más directa por linden lab llegando a dar soporte a su acceso con Oculus Rift en modo experimental, algo que abandonó ya que adaptar la plataforma, para una experiencia optima a parámetros y requisitos de los dispositivos como Oulus Rift y  HTC Vive era inviable.

En 2014 Ebbe Altberg el actual CEO de Linden Lab en una de sus reuniones con usuarios de Second Life les anuncia el proyecto de otro mundo virtual que se alimentaría de lo mejor de la experiencia social de Second Life pero estaría tecnológicamente optimizado para dispositivos de Realidad virtual y para que los creadores puedan generar ambientes más realistas, tras un periodo de desarrollo inicial y testeo de usuarios creadores de contenidos seleccionados por Linden Lab, este proyecto con el nombre Sansar ve la luz en su versión beta en Julio de 2017 y muchos usuarios principalmente de Second Life comienzan a visitarlo y generar experiencias, al tiempo que se van añadiendo prestaciones manteniendo un continuo feedback con los usuarios, la plataforma puede ser utilizada también sin dispositivo Oculus Rift o HTC Vive, lógicamente los requisitos de sistema varían de un caso al otro.

No profundizaré más en el uso de Sansar y la evolución apreciada en estos dos meses, ya que hay mucho contenido en videos, tutoriales, artículos en blogs y en los propios foros de la plataforma, si acaso en alguna otra ocasión, solo decir que nuestras primeras impresiones han sido muy positivas y avisar a los usuarios de Second Life, que entren por primera vez, que aunque Linden lab refleja mucho de la esencia y experiencia de su primer mundo virtual en Sansar, os encontrareis mundos totalmente distintos.

Second life no va a desaparecer ni quedará desatendido, sino muy al contrario, se anuncian mejoras en toda su estructura para moverlo a la nube, y novedades en la animación tanto de objetos como del avatar, entre muchas otras.

Después de abandonar su cargo de Ceo de linden lab, Philip Rosedale se vuelca de lleno en un mundo virtual con todo el potencial de la realidad virtual, recluta apasionados como él y en 2013 funda Hig Fidelity con inversión de Linden Lab y otras compañías, es un software de código abierto donde puedes crear y compartir experiencias de realidad virtual (VR), aunque puede ser utilizado sin dispositivos de RV la experiencia en este caso es más limitada, muchos usuarios e incluso medios han confundido este mundo virtual con Sansar cuando se referían a Second Life 2.

Próximamente más novedades y últimos trabajos en estos mundos virtuales.

10 jul 2017

Permisos para amigos y objetos construyendo en Second Life

En este tutorial daremos unas pautas para los iniciados en el metaverso de Second Life referentes a los permisos que se pueden aplicar a nuestros amigos y nuestros objetos, que nos servirá para configurar adecuadamente los permisos, bien sea para ponerlos a la venta, disfrutar de una instalación compartida con un grupo o sobre todo cuando determinada construcción u objeto se realiza en equipo.

Activación de permisos a un amigo.



La imagen superior muestra como activar los distintos permisos que podemos otorgarle a un a persona que hemos agregado a nuestra lista de amistades, en este caso al tratarse del visor oficial es mediante el perfil, con otros visores como Phoenix los casilleros estan en la propia lista.
-Ver cuando estamos conectados.
Cuando aceptamos amistad esta se activa por defecto, aunque si lo deseamos si lo vemos oportuno podremos desclicarlo.
-Ver nuestra ubicación en el mapa.
No se activa por defecto es necesario activarlo si queremos que ese amigo, nos pueda localizar en el mapa si estamos conectados.
-Que pueda editar, borrar o manipular nuestros objetos en función de los permisos del mismo.
Esta opción tampoco está habilitada por defecto es util habilitarla para trabajos conjuntos con personas que no pertenecen al mismo grupo, dado que para este tipo de construcciones tenemos otras opciones en la herramienta de construcción aunque más limitada en permisos que esta, es lo que se conocía como dar palomillas antiguamente en SL.

Pestaña general de la herramienta de construcción para configurar los permisos de objeto.


Independientemente de los términos que nos revela la pestaña general al editar un objeto, como el nombre, su creador y dueño vamos a detenernos en los puntos que tienen que ver con el tema de permisos del objeto en esta ventana y de la posibilidad de poner el mismo a la venta.
Grupo: Informa del grupo al que pertenece ese prim u objeto a efectos de permisos para con el terreno y a la hora de ser compartido o transferido resultado del tag que llevará la persona en su avatar a la hora de rezzearlo puede ser reasignado en el botón a la derecha de la descripción de grupo.
Compartir y Transferir: Activando éste casillero, los miembros del grupo reflejado en la descripción anterior podrán interactuar con ese prim u objeto se debe de tener en cuenta en este punto activar todas las opciones inferiores de próximo propietario, por si fuera necesario hacer duplicados; el botón de transferir hará que el objeto pase a ser propiedad del grupo con los permisos asignados a próximo propietario y quedando limitado algunos derechos sobre el mismo para los miembros del grupo que tengan configurado un rol adecuado.
En venta: Cuando se construye en equipo esta opción es útil a la hora de vender prims generados por distintos constructores, para
poder así unir los mismos en un solo objeto,(solo pueden ser unidos los prims de un mismo dueño) para lo que activaremos el casillero en Venta, indicaremos a 0 L$ y pulsaremos el botón copia cambiándolo a original y verificando estén activados todos los permisos para próximo propietario, las opciones de poner en venta un objeto también son como copia, se realiza una copia del mismo, o como contenido uso generalmente que se da a los paneles vendors, al adquirirlo se genera en el inventario una carpeta con el contenido del mismo, por supuesto en estos casos se fija el precio que determine el creados.
Antes de activar este casillero revisar bien permisos de objeto y contenido de objeto para próximo propietario.

Cualquiera :
Ojo con estos casilleros hemos visto a muchos principiantes, dejar activadas estas opciones, confundiéndolas con otro tipo de permisos y a veces ven que su creación no esta ya en su sitio.

Permisos para próximo propietario: Los tres casilleros inferiores que indican los permisos que tendrá el próximo propietario deben de activarse desde el principio al generar un prim y adquirir esa costumbre imprescindible en un trabajo en equipo, no hacerlo así ocasiona en muchos casos la pérdida de trabajos bien realizados pero que no podrán ya ser copiados, reutilizados, modificados o transferidos con que tan solo uno de los prims no esté con los permisos adecuados.

Los permisos de contenido de objeto:

Para construir en equipo o para la venta de objetos, además de lo anteriormente citado en cuanto a permisos de prim u objeto para próximo propietario debemos de tener en cuenta además los permisos del contenido del objeto en función de que los mismos podrán afectar, la transferencia o copia del objeto a próximo propietario si las transferimos con algunos permisos inhabilitados en los ítems del contenido del objeto.



Como se muestra en la imagen superior, podremos modificar los permisos del contenido objeto,(si no fueron introducidos en el mismo con todos ellos habilitados) en lugar de tener que hacerlo de uno en uno pulsando el botón permisos, nos aparecerá el popup editar permisos del contenido, donde seleccionaremos el grupo de ítems por categorías asignándole todos los permisos para el grupo y próximo propietario.

Debemos diferenciar como deben de estar estos permisos asignados según casos, de lo que es un proceso de implantación o generación de proyecto, a cuando sea un proyecto finalizado siendo por ejemplo el caso de un objeto que entrega notecards o ítems que no interesa que el próximo propietario pueda modificar el mismo.

En cuanto a objetos que están compartidos con el grupo los miembros de ese grupo podrán introducir y eliminar los contenidos de ese objeto, sin embargo no podrán abrir un script para cambiarle alguna configuración o una notecard, deberá ser el propio dueño del objeto quien realice esa tarea, salvo que se copie ese item en su inventario seleccionándolo desde el contenido y arrastrándolo, para así modificarlo, sustituyendo el anterior.

Esperamos que sea de utilidad y si teneis alguna duda ya sabeis preguntad ;)

18 sept 2014

Curso gratuito Introducción a Second Life para Educadores, abierta inscripcion

Introducción a Second Life para Educadores 2ª Ed.!!
Curso gratuito en Modalidad MOOC !!
Inscripciones Abiertas !!
Inicio Curso 29 de Septiembre !!
El proyecto en Mundos Virtuales de la Universidad de San Martin de Porres de Perú, abre la inscripción de la segunda edición del curso "Introducción a Second Life para Educadores" que se iniciará el 29 de Septiembre  en la modalidad MOOC (Curso Abierto Masivo en Línea).
Esta segunda edición ofrece una versión mejorada y actualizada, con respecto a su primera edición que tuvo lugar en Mayo del presente año, de igual modo el curso es completamente gratuito en todos sus contenidos, prácticas y evaluaciones que tendrán una duración de 3 semanas; quienes aprueben las tres evaluaciones podrán optar de forma opcional que conlleva un pago, por un certificado de participación otorgado por la universidad de San Martin de Porres de Perú.
Si es un educador, profesional o investigador podrá adquirir los alcances básicos que le permitirá desempeñarte adecuadamente en este entorno y desarrollar el potencial del mismo, especialmente en el ámbito educativo.
Inscríbase AQUÍ 

30 abr 2014

De Tú a Tú en Second Life MOOC 2014

El pasado 26 de Abril de 2014, en el set de TeKnoArtia TV. en Second Life, se realizó la grabación del segundo programa de entrevistas de Tú a Tú  que ofrecemos a continuación, en la que se entrevista a dos de las organizadoras de Second Life Mooc 2014, la Dr. Doris Molero (Pionia Destiny en Second Life) , la Dr. Nancy Zingrone ( Maggie Larimore en SL ) junto a la educadora Dolors Romero ( LittleLola en Second Life ), una de las participantes de SLMOOC14.
 

 
La grabación de este programa fue doblemente gratificante para el equipo de Tú a Tú ya que formó parte de una de las actividades de SLMOOC14, que se define en dos fases, la asistencia a la grabación de la entrevista desde el set de TV en el mundo virtual o a través de la plataforma WizIQ, donde tras finalizar la grabación nos reunimos todos en una segunda fase, para conversar sobre la dinámica organizativa y técnica del programa, al igual que otros registros visuales de eventos en Second Life, herramientas , técnicas para grabación y edición, además de otros temas de interés sobre los Mundos 3D y la educación.

El programa fué conducido por Fernando Pascual ( Nandi Saenz en Second Life ) y Amparo Cervantes A. ( Amparo Delvalle en Second Life ), quien también participó en este SLMOOC14, con la presentación Simulaciones Educativas en Second Life , el control y grabación de imagen y sonido estuvo a cargo de Marta Sanz ( PuKnia Saenz en Seconmd Life ).

Sobre SLMOOC14 debemos citar a la Dr. Nellie Deutsch ( Nellie Homewood en Second Life ) ya que es una de sus organizadoras junto a sus dos compañeras entrevistadas y citadas anteriormente. Juntas han logrado generar un evento para el conocimiento y la educación que perdurará hasta su próxima edición, repositorio que podrán seguir a través de los enlaces que brindamos a continuación:

 Doc. Dillabus - Doc. Presentations - WizIQ SL Area - Second Life Area - You Tube - Facebook
Nuestro agradecimiento y felicitaciones mas sinceras a los organizadores y participantes de SLMOC14 en espera de su siguiente edición.


24 abr 2014

Linden Lab promueve MOOC Introduccion a Second Life para educadores de habla hispana


Linden Lab promueve en una entrada del blog de Second Life y en la guía de destinos Education & Nonprofits, un curso en modalidad MOOC de introducción a Second Life para educadores de habla hispana. El curso ha sido desarrollado por el proyecto Mundos Virtuales de la USMP, impulsado por su director Max Ugaz e implementado por la docente Amparo Cervantes Arriola.
 
El curso es abierto y de carácter gratuito, con certificación opcional con cargo minimo, dará inicio el 19 de Mayo y pueden registrarse en el siguiente enlace click AQUI .
 
Este MOOC sin duda es un gran impulso para el conocimiento y uso de los mundos virtuales 3D en la comunidad académica hispana y sin duda es también elogiable la acción de Linden Lab por su labor de difusión.

24 feb 2014

Expectativas de Second Life con Ebbe Altberg nuevo CEO de Linden Lab

Tras el abandono de Rod Humble del cargo de CEO de Linden Lab a mediados de Enero, había cierta inquietud de quien ocuparía el cargo y lo que esto supondría en la evolución de Second Life, su producto estrella. El 5 de febrero del 2014 se anuncia en comunicado de prensa a Ebbe Altberg como nuevo CEO de Linden Lab, fue invitado al cargo por Jed Smith del Consejo de Administración de la compañía, amén de la amistad que los une se suma el entusiasmo y seguimiento que desde sus orígenes Ebbe siempre ha tenido del mundo virtual Second Life, experiencias que como él a declarado comparte gratamente con su hijo.
Altberg fue director de operaciones de BranchOut. Antes de eso, fue parte del equipo ejecutivo de Yahoo!, más recientemente como Vicepresidente Senior de Productos de Medios. Sus más de 25 años de experiencia en la gestión de equipos que generan productos y servicios de relevancia mundial también incluye funciones de liderazgo en Ingenio (adquirida por AT & T Interactiva) y Microsoft.
 
 
 Composición de imagen de Ebbe Altberg y el avatar robot de librería que
utilizo en un reciente encuentro con usuarios de Second Life
 

Ebbe Altberg es el cuarto CEO en los 11 años de historia de Second Life, se enfrenta al reto del ansiado crecimiento y fidelización de usuarios por parte de la compañía, como dato en el momento de redactar este articulo hay 57.494 usuarios conectados, de las 37.133.669 cuentas totales según status en tiempo real, cierto que gran numero de las cuentas totales son clones de un mismo usuario, creadas masivamente sobre todo en tiempos pasados cuando existía la posibilidad de ganar L$ a través de camping, aprovechando para dejar varios avatares conectados en distintos enclaves de camping los tiempos estipulados para recoger sus ganancias. Aun así el numero de personas que ingresaron a lo largo de estos 11 años al menos una vez es significativo, si bien la cuota de usuarios activos no es proporcional, como para significar que la trayectoria del que sigue siendo el mayor referente de los metaversos, ha sido del todo exitosa.

El gran reto de Ebbe para hacer crecer la cuota de usuarios activos, convertir los prejuicios sociales aun existentes en torno a Second Life y los Mundos 3D Inmersivos en general en el conocimiento de lo que los mismos pueden aportar, su utilidad en los distintos aspectos personales y organizacionales. Parece ser que la curva de aprendizaje y requerimientos tecnológicos que años atrás pudieron ser un condicionante serio ya no lo son tanto, el problema ahora es conseguir que quien crea una cuenta y descubre el mundo se sienta motivado a habitarlo, así como llamar a aquellos que por unas u otras razones lo abandonaron.

Hereda de sus predecesores un notable avance tecnológico, con importantes proyectos en marcha, sin embargo en el aspecto social, marketing, buena atención y comunicación de Linden Lab con sus clientes usuarios de Second Life, el panorama que encuentra es tormentoso. En este aspecto que podemos considerar clave para un futuro exitoso, las iniciativas explorar y escuchar del nuevo CEO antes de comenzar con los cambios necesarios son de aplaudir, además de reunirse con su personal y hacer su presentación en el blog de Second Life, esta participando y contestando a la comunidad  en el foro , busca contenidos en la red referentes a Second Life y lo que más nos ha sorprendido y agradado positivamente su decisión de reunirse Inworld para conversar con un grupo de destacados usuarios que el encontró en sus búsquedas, el contenido de esta charla muy interesante lo podréis encontrar en el blog de Jo Yardley una de las personas que participaron en ella, también recomendamos leer la entrevista en New world Notes "7 preguntas sobre el futuro de Second Life y Linden Lab para Ebbe Altberg, nuevo CEO de Linden", tanto la charla como la entrevista están en ingles, pero para el que no lo domine vale la pena usar un traductor.

Solo resta dar la bienvenida a Ebbe, felicitarle por su disposición de escuchar y desearle los mayores éxitos en su gestión.

26 ene 2014

Rod Humble ha dejado su puesto como jefe ejecutivo de Linden Lab



Aunque aun no hay un comunicado oficial por parte de Linden Lab, es un hecho que Rod Humble ha dejado su puesto como CEO de Linden Lab, de hecho ya no figura en la pagina Linden Lab Leadership , si nos dirigimos a la pagina de la wiki de SL History of Second Life, la única anotación que encontraremos por el momento para el 2014 es: "In mid January 2014, Rod Humble CEO left Linden Lab officially. ", es decir que a mediados de enero de 2014,  Rod Humble dejó CEO de Linden Lab oficialmente.
 
Desde el viernes 24 la noticia se ha extendido por redes sociles, en el blog de SL entre sus usuarios y otras publicaciones, la primera persona en informar fué Jo Yardley , creadora y propietaria de la década de 1920 Proyecto Bérlin.

 
En su articulo nos cuenta como Rod Humble la comunica a través de Facebook que se ha marchado de Linden Lab como CEO la semana pasada.
 
 
Rob Humble anunció en su página de Facebook:"Han sido 3 grandes años! Todas las gracias a mis colegas de Linden Lab y nuestros maravillosos clientes les deseo lo mejor para el futuro y el éxito continuo! Estoy poniendo en marcha una empresa para hacer arte, entretenimiento y cosas inusuales! Más sobre esto en un par de semanas".
 
Entre los usuarios de Second Life son muy variadas las opiniones respecto a la marcha de Rod, y lo que significó su permanencia como CEO de Linden Lab,( 11 de enero de 2011 hasta mediados de enero 2014 ), en la evolución del emblemático mundo virtual. Durante los años 2011 al 2013 Second Life ha experimentado sin ninguna duda significativas mejoras tecnológicas, si revisamos la historia en el enlace que facilitamos al principio de este artículo, veremos que es sustancialmente significativo el avance a nivel tecnológico con respecto al resto de su historia, amén de proyectos beta que aún están por ver la luz y alguno que vemos omitido en la historia pero consideramos muy importante.
 
2011
 
-Fusión de Teen Grid con la red principal de Second Life.
-Modo avanzado y básico en Viewer 2.
-Lanzamiento de los nuevos perfiles en la web social.
-Lanzamiento del Mesh.
 
2012
 
-Lanzamiento alfa de Pathfinding.
-Proyecto Shining, mejora notable en el rendering y streaming.
 
2013
 
-Interfaz de usuario hub de comunicaciones (CHUI).
-Nuevo proyecto Viewer Materiales.
-Lanzamiento de Shining.
-Linden Lab anuncia SLShare.
-Mesh/Rigging Fitted Mesh.
 
El equipo de Rod Humble desarrolló para Linden Lab, otros productos alternativos a Second Life, unas aplicaciones de creatividad para el iPad y la Web, el denomina a estos apps "espacios creativos compartidos.", no esta claro el éxito de estos para Linden Lab y si no hubiera sido mejor emplear ese esfuerzo en reforzar su producto estrella.

Los mas críticos a esta época, aluden al distanciamiento de Linden Lab con los usuarios de Second Life, brindando una peor atención en soporte y reportes, aunque estos hechos no podríamos atribuírselos a Rod, la época floreciente en este sentido contaba con un extenso personal desarrollando y pendiente de los residentes, cuando él tomó el liderazgo ya se había diezmado el personal de linden, al parecer una cuestión sobre la que le entrevistaron en sus inicios, sobre la interrupción de los descuentos para instituciones para fines educativos y no lucrativos, él llego a poner solución volviendo a instaurar dichos descuentos.

Rod Humble anteriormente a ser CEO de Linden Lab, fue Vicepresidente Ejecutivo del sello EA Play de Electronic Arts, bajo el cual operaba la franquicia Sims. Antes de entrar en Electronic Arts, trabajó para Sony Online Entertainment como Vicepresidente de Desarrollo de Producto y en SOE supervisó el lanzamiento y posterior desarrollo del clásico EverQuest. Su consolidada experiencia ha dejado una profunda huella en Second Life.
Gracias por tu trabajo Rod y mucha suerte en tu nuevo proyecto.

22 dic 2013

Podcast fiesta clausura III Cumbre de Arte Latinoamericana 2013 (MKAC)






Podcast de la fiesta clausura en MKAC y emisión en vivo desde TeKnoArtia Radio
Play en el reproductor para escuchar, (si la radio en el reproductor superior derecho esta online apáguelo antes.)
Para descargar el podcast Click AQUI

Esperamos que disfrutéis de este podcast de la fiesta clausura de la III Cumbre de Arte Latinoamericana "Laberintos del Arte" 2013, organizado por el Museo Karura Art Centre (MKAC).
Para TeKnoArtia fue un grato placer colaborar ofreciendo esta fiesta y emisión en directo, con esto queremos rendir un homenaje a ina Karura por su labor, a los 46 artistas participantes en esta Cumbre y nuestros agradecimientos a toda la gente que nos acompaño en este evento.

7 dic 2013

El regreso De Tú a Tú con Reinventando el Arte



A finales de 2010 nace el espacio de entrevistas de Tú a Tú, en el programa radial a Tu Manera a Mi Manera, en un principio la emisión de este espacio en el programa fue semanalmente, convirtiéndose en quincenal o mensual en ocasiones por falta de tiempo para su organización, (en este enlace a los foros podréis disfrutar de la información y escuchar algunos de los podcast ).
Dado que el formato y contenido de las entrevistas tuvo una gran aceptación, tanto en su emisión en directo como en los podcast, hemos decidido convertir este espacio de entrevistas en un programa de TV que será emitido en nuestro canal de YouTube.
 
Este nuevo programa tendrá la particularidad de ser grabado en Second Life u otros mundos 3D, en ocasiones los entrevistados podrán no ser de habla española, realizándose en ese caso una traducción simultánea. Por cuestiones de tiempo no planificamos una emisión regular, daremos prioridad a la calidad tanto de producción, como de los temas a tratar y entrevistados, por lo que el feedback del público será nuestro principal referente en la captación de entrevistados para los temas de mayor inquietud.
 
El equipo de este programa cuenta con la estimada participación como copresentadora de la Catedrática peruana Amparo Cervantes Arriola, destacada Docente e Investigadora en Tecnologías Aplicadas a la educación, Turismo y Patrimonio, entre ellas los Mundos Virtuales, junto a Fernando Pascual, fundador de TeKnoArtia e investigador, asesor y desarrollador en mundos 3D Inmersivos , quien además del papel de presentador, está a cargo de la edición. Marta Sanz, igualmente fundadora de TeKnoArtia e investigadora, asesora y desarrolladora en Mundos 3D Inmersivos, está a cargo del control y grabación de imagen y sonido.
 
Dedicamos de forma especial este primer programa que ofrecemos a continuación a todo el equipo y seguidores del programa a Tu Manera a Mi Manera, con un afectuoso abrazo a su director Tuman.
 

 
En este primer programa mostramos la efectividad de los metaversos para la difusión del Arte, algo constatable en el arduo trabajo de más de 5 años de la entrevistada Yolanda Arana con su proyecto Museo Karura Art Centre (MKAC), quien fue entrevistada anteriormente en dos ocasiones en el citado espacio radial, mas información y escuchar podcast en estos enlaces de los foros:
 
 
 
Hemos dedicado varios artículos en este blog a nuestra buena amiga mas conocida en el metaverso como ina Karura pues consideramos que es el referente en habla española en la difusión del Arte a través de los metaversos, por lo que os animamos a que profundiceis y estéis al dia visitando su completísimo blog y sobre todo visiteis su museo en Second Life donde actualmente destaca la III Cumbre de Arte Latinoamericana.
 
 
 
 
 
 
En esta entrevista contamos con la visión de dos Artistas que han utilizado esta plataforma 3D en el museo para la difusión de su obra, por un lado la visión veterana del Artista puertorriqueño Orlando Castro, quien se inicio participando en la I Cumbre de Arte Latinoamericana "Compartiendo el Arte" en el 2009 y que actualmente tiene su propia galería en este metaverso junto al museo que le inicio, además del contenido de la entrevista le invitamos a visitar su Website y su galería en Second Life:
 
 
 
 
Por otro lado tenemos la visión del descubrimiento del medio a través del artista Chileno Marcelo Vergara, quien participa en la III Cumbre de Arte Latinoamericana "Laberintos del Arte" y nos muestra su interés en profundizar en el conocimiento de esta plataforma para la difusión del Arte, agradecemos especialmente a Marcelo su esfuerzo como recién llegado a este metaverso para la realización de esta entrevista e invitamos al lector a visitar su web site al igual que sus dos obras expuestas en el MKAC.
 
 
 
 
 
Queremos agradecer a los tres su participación en este primer programa de Tú a Tú y felicitarles por su trabajo obra y visión en el uso de los mundos virtuales para la difusión del Arte.
Deseamos que a la audiencia le haya resultado de interés y esperamos sus comentarios en el canal de YouTube o en esta entrada del blog para futuras producciones.

12 oct 2013

III Cumbre de Arte Latinoamericana del MKAC

 
 
Con motivo del Día de la Hispanidad en este 12 de Octubre de 2013, la dirección del Museo Karura Art Centre, organiza la III CUMBRE DE ARTE LATINOAMERICANA DEL MKAC, con la exposición "LABERINTOS DEL ARTE" en la que participan 47 artistas de toda Latinoamérica, España y Portugal, un total de 23 países, cada uno representado por dos artistas y una exposición de 94 obras, dos por artista que se ubicarán en todas las instalaciones del Museo Karura Art Centre.
 
Su inauguración se realizará el 12/10/2013 a las 23:30 h España 2:30 PST SL
 
SLurl de encuentro AQUI
 
Una vez más debemos felicitar a Yolanda Arana (ina Karura en SL) directora del Museo Karura Art Centre y al equipo que colabora con ella haciendo posible la difusión del arte, la cultura y el acercamiento de artistas de diversos países a través del uso acertado del metaverso, denotándose en su trayectoria de mas de 5 años de proyecto un claro caso de exitoso proyecto de los que además de hablar en repetidas ocasiones en este blog y en muchísimos otros sitios de la red, podréis encontrar extensa información y trayectoria en sus sitios oficiales:
 
 
Haciendo click en los siguientes títulos y referencias podréis disfrutar de una extensa documentación en video que avalan su exitosa trayectoria.


4.- DERECHOS HUMANOS, (10 de diciembre de 2009, por Ketk Petrov)
      VIDEO1   -   VIDEO2 - VIDEO3
5.- VÍDEO EXPOSICIÓN XAVIER MAGALHAES, (12 de abril 2009, por Ketk Petrov)
     VIDEO1VIDEO2

 
 
 

 

 
 
 
De igual modo participó en dos interesantes entrevistas en el programa radial a Tu Manera a Mi Manera en el espacio de Tu a Tu , que podréis disfrutar en los siguientes podcast:
 
 
 
El 7 de marzo de 2011 el periódico "EL FARO DE VIGO" dedica al museo y su directora este interesante articulo .
Como ya hemos reseñado en otras ocasiones el Museo Karura Art Centre en uno de los mas claros ejemplos de la aplicación exitosa de los metaversos, en este caso para la difusión del arte y la cultura, en este aspecto seguramente el mas grande proyecto de todo el panorama de habla española, es mas que un museo que muestra las obras de diversos artistas algunos muy reconocidos otros noveles, y algunos que nacen en el mundo virtual, su labor trasciende a otras muchas actividades y acciones en las que ha colaborado, tan extensas que sugiero visiteis su blog para no alargar en exceso este articulo.