Cuando Meta anunció el cierre de Horizon Worlds en VR el 17 de marzo de 2026, programado para el 15 de junio de 2026, muchos titulares volvieron a repetir la misma historia de siempre: “El metaverso ha muerto”. Pero el metaverso no nació con Meta, ni depende de Meta, ni desaparece porque una empresa cambie de estrategia. Aquí vamos a mostrar una visión más amplia y real, lejos de titulares impactantes y vacíos, basada en proyectos verificables y en dos décadas de trabajo continuo en mundos virtuales.
La palabra “metaverso” viene de la novela Snow Crash de Neal Stephenson, publicada en 1992, este es solo uno de los muchos términos que definieron una tecnología que tuvo su gran impulso en la primera década de este siglo. Suele describirse como un espacio tridimensional, multiusuario y persistente donde las personas interactúan con objetos 3D, con el entorno y entre sí mediante avatares. Por eso también es habitual referirse a él como mundo virtual inmersivo, universo virtual 3D, mundo 3D inmersivo, entre otros muchos términos.
Los primeros ejemplos claros fueron Second Life, IMVU, OpenSim o Active Worlds. Más tarde llegaron Sansar, Somnium Space, VRChat o Spatial. Podríamos continuar con una amplia lista que se ajustan a los términos de esta tecnología; muchas de ellas son accesibles sin la barrera de las gafas VR, lo que facilita su adopción por un mayor número de usuarios.
En 2006 vivimos un fenómeno mediático muy parecido al actual. Empresas e instituciones entraron en masa en Second Life, pero tras obtener pocos resultados por falta de estrategia, desconocimiento del entorno y limitaciones tecnológicas de la época, se retiraron. Los medios proclamaron entonces su “muerte”. Pero SL siguió vivo. Sigue hoy. Con millones de usuarios y proyectos educativos, culturales y profesionales que nunca desaparecieron.
Cuando Meta lanzó Horizon Worlds parecía que
descubrían algo nuevo, pero no aportaron nada esencial. Su propuesta era
limitada y poco atractiva para construir una comunidad sólida; además, dependía
de un hardware que frena la adopción masiva. El cierre de Horizon Worlds no es
el fracaso del metaverso, es simplemente el ajuste estratégico de una empresa
que pivota hacia la IA.
El metaverso sigue vivo. Lo que mueren son las expectativas exageradas.
El metaverso
productivo existe, aunque a veces no se le llame así. Hoy está presente en
ámbitos tan diversos como la defensa y la simulación táctica, la ingeniería y
los gemelos digitales, la educación universitaria, el patrimonio cultural, la
formación corporativa o el diseño arquitectónico colaborativo. Todos estos
proyectos comparten tres elementos esenciales: persistencia, multiusuario y
propósito. No son visitas VR ni experiencias 360; son espacios vivos,
utilizados a diario por profesionales, instituciones y estudiantes.
Y lo más importante es
que cualquiera puede comprobarlo. Ahí están, por ejemplo, los mundos
persistentes del US Army – Synthetic Training Environment (STE) o las
simulaciones tácticas de la NATO – Virtual Battlespace (VBS4). En la
industria, Siemens + NVIDIA – Industrial Metaverse trabaja con fábricas
completas simuladas en tiempo real, mientras BMW – Factory of the Future(Omniverse) desarrolla plantas digitales persistentes. En educación,
universidades como Arizona State University – ASU Virtual Campus o la Universityof Tokyo – Metaverse Engineering Program ya operan campus y aulas 3D
multiusuario. Todos estos ejemplos son públicos, verificables y fáciles de
encontrar. No son promesas ni prototipos: son proyectos activos que demuestran
que el metaverso no solo sigue vivo, sino que lleva años generando valor real.
Decidí publicar un
mensaje en Discord, en comunidades como Sansar o Spatial, explicando el motivo
del artículo que estaba preparando , solicitando información sobre proyectos
activos en educación, arte, empresa o instituciones que estuvieran trabajando
en el metaverso. En pocas horas empezaron a llegarme propuestas muy
interesantes y totalmente activas, aunque muchos comentaban que el término
metaverso no les convence en absoluto. Desde aqui, quiero agradecer a todas las
personas que respondieron y compartieron su trabajo.
Aquí destaco brevemente algunos de ellos; más adelante publicaré artículos individuales profundizando en cada proyecto.
La Universidade Vila Velha (UVV) está desarrollando un proyecto especialmente interesante: el que consideran el primer entorno virtual universitario privado brasileño dentro del metaverso. La iniciativa está dirigida por el profesor Jefferson Cabral y el desarrollo técnico corre a cargo de Thorium Labs, que fue quien me hizo llegar la información de primera mano. Lo que están construyendo no es una visita puntual ni un campus decorativo, sino un espacio persistente pensado para actividades académicas, con aulas, laboratorios y dinámicas que se integran en la vida universitaria. Es un proyecto con una visión clara y una ejecución cuidada, y en cuanto pueda dedicarle un artículo completo entraré en detalle porque merece ser explicado con calma.
Otro de los proyectos que surgió en las respuestas fue Openverse, una Acción de Coordinación y Apoyo (CSA) financiada por el Programa Horizonte Europa. Su objetivo es impulsar el desarrollo tecnológico de la Unión Europea, respondiendo a la competencia global y reforzando la idea de soberanía digital. La información me llegó a través de Retro Metallic, desarrollador en Sansar, que me comentó que se trata de una iniciativa muy reciente orientada a explorar nuevas formas de presencia digital y colaboración entre plataformas, funcionando casi como una especie de “embajada del metaverso”. Lo interesante es que no se limita a un único entorno, sino que mantiene presencia simultánea en Sansar, VRChat y Fortnite, en colaboración con la Escuela de Diseño de Milán. Es un enfoque híbrido y distribuido, todavía en construcción, pero que apunta hacia una línea distinta: la interoperabilidad cultural más que la creación de un espacio único y cerrado.
También apareció el trabajo de Luis Vidal, que lleva tiempo utilizando espacios inmersivos en VR como parte de su programación de inglés en primaria. Su propuesta se centra en acercar al alumnado a los aspectos culturales de los países de habla inglesa a través de pequeñas experiencias virtuales que complementan las clases y amplían el contexto de lo que están aprendiendo. Es un uso sencillo y constante, muy bien integrado en el día a día escolar, que demuestra cómo la VR puede abrir ventanas culturales sin necesidad de grandes despliegues técnicos.
Entre las respuestas también aparecieron proyectos artísticos y experimentales en estos espacios, aunque no encajan del todo en el enfoque productivo que estoy analizando aquí, sí muestran la vitalidad creativa del medio. Burnersphere, por ejemplo, recrea en VR la experiencia del festival Burning Man, permitiendo recorrer instalaciones icónicas y explorar material documental en un entorno social inmersivo. En otra línea distinta está Teleport Lab, el proyecto de Luigi Oblokos, presentado con un dossier profesional y centrado en la experimentación artística dentro de espacios virtuales. Son propuestas que no forman parte del ámbito educativo o institucional que estoy tratando en este artículo, pero que merecen ser mencionadas porque reflejan la diversidad y la energía que sigue moviendo a la comunidad creativa en los mundos virtuales inmersivos.
También destaco la trayectoria de Martha Eugenia Lino Acosta (Eugenia Calderón en Second Life), que mantiene desde hace años un proyecto dedicado a la enseñanza del español para extranjeros y a la difusión cultural. En 2011 participó en los conversatorios organizados por la USMP Virtual dentro del proyecto de mundos virtuales de la Universidad de San Martín de Porres de Perú, donde colaborábamos como asesores y desarrolladores, y su intervención puede recuperarse en esta entrada del blog. Ese mismo año la entrevistamos en el programa radial A Tu Manera a Mi Manera, donde compartió su experiencia docente en estos entornos.
Un ejemplo claro de continuidad es la conferencia internacional y comunitaria VWBPE – Virtual Worlds Best Practices in Education, que comenzó hace casi veinte años y celebrará su 19.ª edición en 2026. Habitualmente se desarrolla en plataformas como Second Life y se centra en compartir buenas prácticas de enseñanza, aprendizaje e investigación utilizando mundos virtuales e inmersivos en 3D. Su persistencia es una prueba más de que estas comunidades llevan mucho tiempo construyendo, experimentando y sosteniendo proyectos educativos con una constancia admirable.
El metaverso no es una moda, es un ecosistema vivo, diverso y productivo que lleva más de dos décadas evolucionando, aunque haya pasado por otros nombres.
Meta no pudo
dominarlo, pero eso no significa que no exista; significa que nadie puede
apropiarse de él.
El metaverso sigue
aquí, en la educación, en la industria, en la cultura, en la simulación, en la
creatividad y en las comunidades que nunca se fueron.
De nuevo, mi
agradecimiento a todas las personas que compartieron proyectos, enlaces y
experiencias.
El metaverso no muere:
se transforma, se descentraliza y sigue creciendo.



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