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29 jun 2013

¿Second Life una década y un fracaso?


 
 
En estos días cuando Second Life celebra su décimo aniversario algunos medios se han vuelto a acordar de este precursor de los MUVEs, tras el sensacionalista boom mediático tan desafortunado en 2006 y algunos escarceos de noticias en los siguientes años donde gradualmente, de forma injusta y con poco criterio se ha comparado la evolución de Second Life con la de otras plataformas que no son precisamente Mundos Virtuales 3D, aventurando el fracaso del metaverso creado por Linden Lab, donde cualquiera podría deducir que se ansiaba llegar a dar la noticia de que los servidores que sustentan sus espacios virtuales habían cesado su actividad definitivamente cancelando todas las cuentas de usuarios,  si sumamos que en ocasiones para publicar es mas cómodo un copio, adorno y pego de otro artículo, así la gota de aceite que se extiende para los consumidores de información no especializada en la red esta servida. Considerando más grave este error cuando una publicación en la red especializada en temas tecnológicos, pero que desconoce en profundidad los mundos virtuales, basa su información sin contrastar en un articulo en virtud que fue publicado por un prestigioso correo digital. Cuando a medios masivos como la televisión le llega el momento de dedicar un tiempo en uno de sus informativos seguramente se alimente de esa información, en vez de investigar o acudir a otro tipo de material de expertos o académicos que también por suerte abundan y tocan el tema no solo de Second Life, sino de lo que verdaderamente importa y se ignora, las posibilidades de los mundos virtuales 3D en general, el fenómeno social, proyección, lo que pueden aportar hoy en día a la sociedad, analizándose desde diferentes prismas, no faltos de critica y en ocasiones excesivo entusiasmo, pero con un rigor por lo general basado en la experiencia, un estudio o proyecto académico. Lógicamente este tipo de material, tiene otro perfil de consumidor mas especializado que conoce o verdaderamente desea conocer el tema.
 
El siguiente video pertenece a la emisión del informativo en RTVE el pasado domingo, lo que muestra en algo mas de un minuto creemos que refleja la mala información aludida, en la web original mantiene esta lectura a pie de video "En junio del 2003 nació Second Life, un espacio en el que se nos proponía tener una segunda personalidad en Internet. Diez años después apenas se recuerda ese mundo virtual que auguraba cambiar nuestras vidas."
 
 
 
Sin embargo Second Life celebra su 10 aniversario con una media de 49.000 usuarios conectados, y según reza la siguiente Infografía oficial de Linden Lab:
  • 36 millones de cuentas creadas.
  • $ 3,2 mil millones (USD), total de transacciones en bienes virtuales entre usuarios.
  • 217.266 años en equivalencia de tiempo, que el total de usuarios han pasado en Second Life.
  • Más de 1 millón de visitantes de todo el mundo cada mes.
  • Una media de 400.000 nuevos registros mensuales.
  • Una extensión de casi 700 SQ.MI, se acerca a 14 veces el tamaño de San Francisco.
  • 1,2 millones de transacciones diarias de bienes virtuales.
  • 2,1 millones de bienes virtuales creados por el usuario para venta. El articulo más comprado son los cabellos para las mujeres.
  • Las categorías más populares de la guía de destinos-Juegos, Eventos, Aventuras y Fantasía.
 
Seguramente algunas de estas cifras difieran de estudios independientes a Linden Lab que mantiene una buena rentabilidad de esta plataforma y se ha diversificado en los últimos años en otros productos mas cercanos a la mayoría de navegantes, manteniendo sin ningún lugar a dudas, el liderazgo dentro de los mundos virtuales 3D.
 
¿Se puede afirmar que Second Life es un fracaso destinado a desaparecer?, ¿son los mundos virtuales 3D y los metaversos un fracaso dentro de las tecnologías que han surgido en la red?.
 
Cuestiones que tendrán respuestas enfrentadas según el grado de conocimiento y experiencia, incluso entre los que en su día fueron los más entusiastas y cayeron en la decepción al no ver cumplidas sus visionarias expectativas de crecimiento masivo a corto plazo ante aquel boom mediático del 2006.
 
Al respecto podríamos dejar unos apuntes para reflexionar:
  • Second Life no es el primer mundo virtual 3D de la historia, aunque logro el liderazgo en los mismos tal vez por la libertad del usuario para generar contenidos y el grado de inmersión que ofrecía frente a sus competidores. Es una tecnología aun joven y mas compleja que otras que se han dado en la red, que actualmente se encuentra en una fase de proyección productiva que será avalada por las investigaciones y experiencias de estos últimos años.
  • Consiguió atraer la atención mediática como ninguno y al mismo tiempo por este tipo de tecnologías para aplicaciones que no se limitaran al aspecto lúdico.
  • El nombre Second Life (segunda vida), en un principio sedujo mediáticamente pero a medio plazo lo perjudicó, ya que los mismo medios, a excepción de algunos documentales serios de investigación en las posibilidades y actividades que se estaban realizando, le encuadraban únicamente con una utilidad ya no solo lúdica, sino habitado por personas que acudían allí para evadirse de su propia realidad.
  • Hubo una entrada notable de instituciones y marcas de prestigio en esta plataforma, el hecho de que algunas abandonaran, es un hecho que no podemos  atribuirle como fracaso a Second Life, más bien el fracaso radica en el proyecto de cada institución o marca que tal vez se iniciaron sin ninguna idea clara u objetivo, independientemente de que estar dentro de Second Life era noticia, sin llegar a acariciar ni de lejos las ventajas que podría ofrecer el uso de esta plataforma.
  • Algunas empresas e instituciones, permanecen en Second Life, otras se han incorporado pero no con el interés de que su presencia en este metaverso sea conocido, en algunos casos, migraron a otros mundos virtuales 3D, algunas empresas podrían ser sus mayores competidores a medio plazo, como IBM que tuvo un papel destacable en extensión virtual, personal implicado y colaboración con Linden Lab con quien a punto estuvo de firmar un sólido acuerdo, decidiendo al final desarrollar por su cuenta, INTEL que tuvo fuerte presencia actualmente desarrolla también su propia plataforma.
  • Tal vez ni la sociedad tenia la mentalidad tecnológica de ahora, ni el ancho de banda y potencia de equipos informáticos sustentaban adecuadamente estas tecnología, ante la necesidad de instalar un software para acceder a ellos que muchos indicaron como un gran impedimento, ¿Qué son los distintos navegadores que conocemos?, sirven para navegar en la red pero en medio plano, para navegar en 3D es imprescindible si queremos acceder a un entorno 3D de calidad utilizar un navegador específico para el caso, los híbridos solo darán una experiencia mediocre.
  • Cuando en 2007 surge OpenSimulator a raíz de la liberación por parte de linden Lab, como código abierto del cliente y libsl (una biblioteca de código abierto BSD para crear clientes personalizados que puedan conectarse a Second Life), en principio existía un gran abismo en prestaciones y estabilidad de todo lo que fue surgiendo a raíz de lo que se llamó OpenSim, con respecto a Secon Life, pero eso ha ido cambiando con el transcurrir de los años, lo que ha generado el nacimiento de otros mundos virtuales similares que arrastraron a muchos proyectos y usuarios que lo habitaban, hoy en día la tecnología OpenSim se encuentra muy a la par en prestaciones, están surgiendo modelos de negocio tanto de servicio para aplicaciones e-learning, como empresariales así como de hosting para OpenSim, los precios competitivos que se ofrecen no han hecho que Linden Lab por el momento cambie su política de precios, seguramente le interese que los mundos virtuales crezcan, no olvidemos que comercialmente interesa la competencia en algo que se debe de conocer, sobre todo si crees que eres el mejor proveedor.
  • La mayoría de las personas que navegan en la red, sea cual sea su grado de experiencia no conocen que son los mundos 3D, muchos de los que oyeron hablar de ellos desconocen las aplicaciones prácticas existentes o posibles, manteniendo la impresión de que son meros juegos, es común para muchos que hicieron una tesis, maestría o doctorado basada en estas plataformas y principalmente en Second Life vean a sus colegas sorprendidos al descubrirlo bajo otro prisma e iniciarse en el descubrimiento por si mismos.
Ciertamente existen muchos proyectos productivos dentro de los mundos virtuales 3D y en Second Life, algunos como dijimos anteriormente evitan este nombre, sin embargo se puede considerar muy bajo el grado en el que se está aplicando, principalmente en la educación donde se ha investigado mucho con notable presencia de docentes e instituciones educativas, pero el resultado significativo sería ver a fecha de hoy ver un gran numero de cursos de e-learning que fueran complementados con esta aplicación, tal vez el surgir de las aulas virtuales y asimilar herramientas como moodle tuvo también este lento proceso, pero no debemos olvidar que hay que agilizar procesos, la tecnología camina demasiado rápida en los últimos años y las investigaciones en este campo deberían ir de la mano de una prudente implementación, podría sino tal vez desperdiciarse una tecnología que verdaderamente quedaría relegado a un mero aspecto lúdico, si el sector educativo fracasa en este sentido, difícilmente las empresas y otras instituciones vislumbren lo que en teoría y practica ya esta sustentado y demostrado.


¿Podemos determinar que Second Life es un proyecto fracasado y por ende todos los mundos 3D?, tal vez la respuesta está en el sector de la formación y educación donde mas investigación y demostraciones de la validez de su uso existe, o tal vez el descubrimiento, la buena aplicación y la masificación en la red nos venga como otras muchas tecnologías cotidianas hoy en dia, como resultado de haber sido aplicado con gran éxito por algún ejercito, estos llevan años utilizando simuladores y computadoras para simulaciones y entrenamiento de combate, interesándose muy en especial por los mundos virtuales 3D en la red en especial el de Estados Unidos que firmó un acuerdo con Intel Lab para llevar un simulador basado en OpenSim, denominado MOSES (Military Open Simulator Enterprise Strategy) a otro nivel.

Lo que sí es cierto es que debemos felicitar a Second Life por esos 10 años, sea lo que nos traiga el futuro nadie podrá negar que es parte importante de la historia de la red, si alguien desea conocer algo de su historia aquí les dejo este enlace.

14 abr 2013

Aprende a Construir en Second Life

La gran ventaja de Second Life y OpenSim es que los contenidos de estos mundos virtuales son creados por los propios usuarios, en los primeros años generalmente el modelado se realizaba todo Inworld con la herramienta de construcción, hoy en día con la adaptación de la malla, la posibilidad de importar al mundo contenidos mas complejos generados en software 3D y convertidos adecuadamente a un formato collada.dae, con unos requisitos específicos de los que hablaremos en otra entrada, están realzando el realismo grafico en los últimos años. Sin embargo para los desarrolladores y el crecimiento en calidad de contenido, el trabajo eficiente con los prims, la texturización y conocimiento de los recursos disponibles, seguirá siendo algo imprescindible.

Les compartimos el siguiente documento que fué elaborado para talleres de construcción en Second Life, a fin de ayudar a todos aquellos que deseen iniciarse en el conocimiento de la herramienta de construcción en Second Life y el conocimiento de algunos recursos.



Para los miembros de grupo TeKnoArtia en Second Life que ya están familiarizados con la herramienta de construcción básica y desean avanzar con 6 ejercicios prácticos, con sus correspondientes videotutoriales y material que se facilita Inworld, pueden seguirlo desde este enlace:

19 dic 2012

The Tower Virtual Art LEA 6 Diciembre 2012

La Fundación Linden para las Artes (LEA) se estableció para ayudar a crear un centro de actividad artística en Second Life. Se trata de una iniciativa de colaboración entre Linden Lab y la comunidad artística. A través de sus exposiciones, programas y eventos, la LEA fomenta la toma de conciencia de las contribuciones de los artistas a nuestro mundo virtual y anima a otros a involucrarse y ser inspirados.
 

 
Con este video TeKnoArtia-TKA ha querido hacer un homenaje a la excelente performance The Tower realizada por la artista Rebeca Bashly situada en la región LEA 6 en la ronda Diciembre 2012 de LEA Full Sim Art Series.

9 nov 2012

Representación del sainete Sangre Gorda en Machu Picchu 3D



La validez e importancia de los Mundos 3D Inmersivos para educación, difusión de la cultura, conocimiento, arte y un largo etc. es algo que ya muchos tienen claro, pero ¿y si les dijera incluso disfrutar de una obra de teatro y en el mismisimo Machu Picchu?
Sorprendente ¿verdad?, pero todo posible dentro del mundo virtual, gracias a "TALIA" Second Life Group of Theatre and Performing Arts y al proyecto Mundos Virtuales de la Universidad de San Martin de Porres de Perú que organiza una representación por parte del grupo anteriormente citado en el Anfiteatro ubicado en la Simulacion de la Ciudadela Inca de Machu Picchu en una de sus regiones en Second Life.
 
A continuación les dejamos la invitación oficial al evento:

El equipo Second USMP les invita a la representación del sainete “Sangre Gorda” de los Hermanos Alvarez Quintero, que tendrá lugar el Sábado 24 de Noviembre a las 4:00 pm h. SL, en el Anfiteatro de Machu Picchu en la región USMP 3D, a cargo de "TALIA" SECOND LIFE GROUP OF THEATRE AND PERFORMING ARTS. 
Fecha: 24 de Noviembre, 2012
Hora: 7:00 pm hora Perú – 4:00 pm SL – 1:00 am del 25 en España
Lugar: Anfiteatro Machu Picchu 3D (Region USMP 3D en SL)
Presentación de la obra a cargo de zila Rodas, en el papel de Candelita malli Ansar y yunus Nyn como Santiago, tras la representación de la adaptación de esta obra que tendrá una duración de aproximadamente 40 minutos, el grupo TALIA ofrecerá una breve charla sobre las particularidades de estas piezas dramáticas jocosas (sainetes) así como de los autores de la obra que representaran (los Hermanos Alvarez Quintero), con la que este grupo Español de aficionados al teatro han realizado ya 11 representaciones con gran acogida entre el publico, una extensa agenda planificada y nuevas obras que incorporarán a su repertorio.

El evento será emitido en directo por USMP 3D Televisión
Se ruega a los asistentes, que durante la representación mantengan apagado su micro,  desactiven sus AO y cualquier tipo de ejecución de scripts en su avatar, aconsejamos también utilice ropa baja en prims para su avatar.

Equipo Second USMP.
Proyecto Mundos Virtuales-Universidad de San Martin de Porres -Perú

Les dejamos en esta entrada el visor de USMP 3D Televisión donde los que no puedan ingresar a SL podran seguir en directo el evento, posteriormente sustituiremos el player por el de la grabación del streaming y la edición de video para el canal del proyecto en Youtube.


25 sept 2012

Les espero en EduTicInnova 2012

 
 
 
EduTicInnova 2012,  II Congreso Internacional sobre Educación Virtual “Innovando estrategias para la educación digital”, organizado por la USMP Virtual se desarrollará los días viernes 12 y sábado 13 de Octubre en la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de San Martín de Porres de Perú.
A través de dos modalidades presencial y virtual, se desarrollaran Conferencias Magistrales, Seminarios, Talleres, Mesas de diálogo, Webcast y  Webinar, contando con expositores nacionales e internacionales;  brindándose seis talleres de forma adicional con una duración de dos semanas cada uno.
 
Cabe destacar que entre toda la amalgama de conocimientos que se compartirán en EduTicInnova 2012 en la innovación para la educación digital, los Mundos 3D Inmersivos estarán presentes con un taller de introducción a los mundos virtuales- Second Life, dos de los seminarios que tendrán lugar el día 13, el primero basado en un estudio de la Lic. Amparo Cervantes de la FCCTP-USMP (Perú) “Aprendizaje Mixto (Blended Learning) – Integración de Herramientas y Espacios para la Docencia.” Donde se describirá la experiencia en la integración de herramientas, como la red social Facebook, Google Apps y el mundo virtual Second Life y entornos cómo el presencial, virtual móvil, etc. En referencia a este estudio en lo concerniente al uso de Second Life, podemos avalar y felicitar por esta experiencia que resultara de sumo interés para los asistentes a esta presentación, debido a la participación en el mismo de Marta Sanz y quien suscribe en calidad de asesoría, construcción de la simulación y edición de un video documental que ofreceremos y comentaremos en una próxima entrada, de igual modo significamos el seminario que mostrará las investigaciones del Dr. Marco Carrión de la FO-USMP (Perú) “ Realidad Mesh en Metaversos Inmersivos 3D, el Futuro de una Innovadora Alternativa de Enseñanza-Aprendizaje en Ciencias Médicas.”
 
Por ultimo felicitar a la USMP Virtual por este II congreso EduTicInnova, agradeciendo especialmente la invitación para participar como ponente en la Conferencia Magistral del dia 12 “Mundos 3D Inmersivos Reforzando el E-learning.”, tendré el honor de acompañar a la Dra. Teresa C. Rodríguez García de la Universidad Rey Juan Carlos (España), en una ponencia conjunta que parte de años de experiencia en la investigación, desarrollo de aplicaciones y experiencias educativas en mundos 3D inmersivos tales como Second Life, se presentan los aportes significativos que estos brindan en su aplicación al e-learning, los condicionantes respecto a las competencias del docente en el conocimiento y manejo del mundo 3D inmersivos y su aplicación a la currícula.
Se mostrará un caso practico de innovación educativa desarrollado en titulaciones online oficiales de la Universidad Rey Juan Carlos (España) donde se ha observado que la simulación de entornos, situaciones e interacción en tiempo real en SL, aplicada a la acción educativa, refuerza las dinámicas del  proceso de enseñanza-aprendizaje online y lleva a los estudiantes a un logro más eficaz de determinadas competencias transversales y específicas.
 
Para más información e inscripciones a EduTicInnova 2012 visite:
 
Docentes en general, profesionales, investigadores, instituciones gubernamentales,  empresas privadas interesadas en innovación tecnológica y público en general interesados en la educación virtual y en el uso de las TIC.
Les espero en EduTicInnova 2012
Fernando Pascual C.


22 sept 2012

Celebraciones en Second Life


 
 
Second Life es un medio ideal para todo tipo de eventos y conmemoraciones como ya hemos destacado en varias entradas de este blog. La combinación de la inmersión en primera persona en un escenario compartido en tiempo real con personas de diferentes culturas y países, interactuando por chat , voz, manifestándose con sus animaciones, gestos, el canal streaming de música que posibilita sesiones de DJs y radio, el visionado compartido de multimedia y presentaciones, la facilidad de emitir el evento en streaming o registrarlo en vídeo, son algunas de las características que fortalecen el uso de este metaverso para tales fines.
 
Nuestra experiencia en la organización, colaboración y participación en muchos de ellos ha sido muy positiva y enriquecedora, pero siempre tendremos un especial y grato recuerdo de la celebración hace pocos meses de nuestro cumpleaños,  sintiendo un especial agradecimiento por los mensajes de felicitación enviados para realizar los montajes de audio que fueron emitidos en la party y por todos los que nos acompañaron en estas celebraciones.
Os compartimos el vídeo que da testimonio de esta celebración y a todos los que estuvisteis presentes y no hicisteis llegar vuestras felicitaciones por mensaje u otros medios.
Un caluroso abrazo y beso para todos!!! de parte de PuKnia y Nandi
 
 
Para tus celebraciones y eventos varios en SL, organización,creacion de escenarios, edición de sonido, DJs, streaming, video, contactanos

10 sept 2012

Krafties mascota MMORPG en Second Life



En esta entrada les daremos a conocer la ultima novedad en mascota MMORPG totalmente gratuita desarrollado por un equipo de usuarios de Second Life que fue lanzado al mundo en julio de este año, su grupo oficial (Krafties Official) cuenta con 4591 usuarios en este momento, mas de 3600 registran una actividad de avance en el juego con el orgullo de contar con frecuencia en el ranking de los 10 mejores jugadores con 4 usuarios de países de habla española, sin duda merito de que uno de ellos Avatar Footpad apasionado por este juego fundo el grupo Krafties en Español, con el apoyo en principio de PaulaX1 destacada en el ranking junto a Taalia y Cangri Capalini. Avatar Footpad es desde  finales de Agosto CSR de Krafties Official, por lo que la comunidad hispana cuenta con un soporte que habla Español, obvio que para el que le interese adentrarse en el mundo del Krafting y no hable ingles, además de pertenecer como usuario al grupo oficial seria mas que recomendable ingresar en esta comunidad. Aprovechamos para felicitarles, agradeciendo su dedicación desinteresada enviándoles un fuerte abrazo.


Para adentrarse o avanzar en Krafties, al margen de Krafties official y del grupo en Español mencionados, dado que no existe un foro oficial en español, con el animo de colaborar en dar un espacio de ayuda e información sobre una actividad que vemos crecer en usuarios dia a dia, hemos creado un foro Krafties en nuestro apartado de foros de Second Life.
En la imagen vemos junto a la isla oficial  las dos criaturas actuales en Krafties, Aviaa y Rexie que pueden ser de los elementos tierra, aire, agua o fuego, próximamente esta anunciada la aparición de otras nuevas criaturas, estas son totalmente gratuitas por envío de invitación de un miembro del grupo o adquiriéndolas en el sim principal, van anexadas al avatar y al contrario que otras mascotas que surgieron en Second Life, estas no mueren por no ser alimentadas, si bien el usuario puede tener la vertiente de juego con su criatura dado que al ingresar en el grupo recibe un pack con elementos que le permitirán desarrollar el juego para subir nivel en su mascota luchando, con otras criaturas salvajes que salen de los templos, también se desarrollan batallas por equipos o clanes, creación de elementos y almas con las que se puede comerciar, se están desarrollando nuevas funciones dentro del juego, como la pesca, agricultura…etc, sin ninguna duda algo reciente, fresco que brinda una simpática mascota, juego y socialización, destacable también lo bien organizado, planteado, calidad de modelado y programación.

Haremos unas reflexiones sobre krafties a propósito de un termino muy usado últimamente “gamificación”, a los interesados en la aplicación de los Mundos 3D inmersivos tanto empresarial, como educacional el símil de proyectos que se podrían generar, tal vez si ciertas multinacionales que atribuyeron su fracaso al medio en vez de reconocer su falta de análisis de posibilidades se les habría ocurrido ideas similares para fidelizar y difundir su marca entre sus clientes potenciales. Por otro lado quien tenga un espacio en Second Life y desee atraer trafico no seria mala idea utilizar templos que permitan a los jugadores Krafties reunirse en su espacio y levear.
 
Mas información:

27 ago 2012

Manual de uso CasperTech Rez-Free BOX


En este articulo des dejamos un manual practico del uso de un recurso gratuito disponible en Marketplace que nos permitirá hacer un Backup rezeable de un proyecto, tener varios escenarios en un mismo espacio que estará oculto cada uno en su correspondiente caja, o también ser utilizado para vender nuestras creaciones de modo que la mismas sean rezeadas por nuestros clientes con todos sus componentes debidamente posicionados.

Existen otros sistemas mas complejos en cuanto a la generación de varios escenarios en un mismo espacio, pero hablaremos de este dado su sencillo uso y ser esta una versión gratuita aunque su creador Casper Warden ofrece también una versión premiun.
 
 
Manual de uso CasperTech Rez-Free BOX


Primeramente adquiriremos la versión gratuita que esta disponible en Marketplace al precio de 1 $L que luego le será reintegrado al recibir el producto en el siguiente enlace click AQUI

Al recibir el producto rezzearemos la caja y copiaremos su contenido al inventario, encontraremos notas informativas de uso, la caja “Rez-Free Anchor” y el script “Rez-Free Tracker”. Cada vez que el creador actualice el producto nos llegará a nuestro inventario la nueva versión cuando estemos utilizando este sistema.

Veamos que hacer paso a paso y con imágenes.
 
 

 
 
 
1 Primeramente revisamos nuestro proyecto, todos los objetos deben de ser propiedad de la persona que va a realizar el Backup independientemente que fueran creados por un compañero (como se ve en la imagen el creador no fue Nandi, propietario ahora del objeto, sino PuKnia), para ello se pone a la venta a 0 L como original, (con el que lo va a comprar en ese momento presente) y por supuesto con todos los permisos para próximo propietario tanto de objeto como contenido de objeto activados.
Anteriormente cada participante en la construcción (si esta fue en equipo) unió el máximo de prims para que los objetos resultantes fueran el mínimo posible y los renombro adecuadamente (solo se pueden unir prims u objetos de un mismo dueño).
El que hará el BacKup lo revisa, optimiza en cuanto a elemento y renombra si lo ve necesario, en este ejemplo mostramos algo muy sencillo, una pequeña plaza que consta de 6 objetos, zona de césped, fuente (se deja suelta porque lleva script con touch) y cuatro bancos con animaciones que van separados por la misma razón en el funcionamiento de los scripts.

2 Rezzearemos la caja Rez-Free Anchor y la situaremos lo mas cercano al eje central del proyecto y quedando esta accesible.
 
 
 
 
 
3 Editamos Cada objeto que compone la construcción y arrastramos al contenido de cada uno desde nuestro inventario el Script Rez-Free Tracker, veremos si tenemos activado el ver partículas, como desde la caja salen unas líneas blancas en dirección a cada objeto y unos textos de Tracking sobre ellos.
 
 
 
 
4 Una vez introducido el script en todos los objetos, editamos la caja rezz y la subimos unos metros lo suficiente para verificar que todos los objetos se incluyeron en el proceso, ya que al mover la caja todos los objetos trackeados se desplazarán en posicionamiento según el movimiento de la caja. Una vez comprobado hacemos Control+Z para volver a posición anterior, si todo esta OK seguiremos con el proceso, de lo contrario incluiremos los objetos que quedaron.
 
 
 
 
5 Procederemos a recoger cada uno de los objetos a nuestro inventario, click derecho sobre objeto y como muestra la imagen inferior (zona central) se abrirá una ventana donde daremos a tomar, el objeto irá a nuestro inventario, lo ubicaremos fácilmente en ítems recientes (zona derecha imagen), no preocuparse al ver que los objetos aparecen ahora como no modify, esto es debido al script que introdujimos, una vez rezzeados podrán ser modificados. Es aconsejable sobre todo si el proyecto consta de muchos objetos abrir una nueva ventana de inventario (zona izquierda imagen) pulsando sobre la rueda inferior y sobre nueva ventana de inventario en la pestaña que se abrirá, en esa nueva ventana creamos nueva carpeta clicando con derecho de ratón en inventario y sobre crear nueva carpeta en la ventana que aparece, la renombramos y arrastramos a ella el primer objeto para que la carpeta nos aparezca en ítems recientes y podamos arrastrar con mas facilidad el resto de objetos de la construcción, previniendo posibles desconexiones durante el proceso nos dificultando encontrarlos en nuestro inventario y por mantener ordenado el mismo.
 
 
 
 
6 Editamos la caja rezz y arrastramos en la pestaña de contenido todos los objetos del proyecto recogidos en nuestro inventario.
 
 
 
 
7 Una vez introducidos en la caja todos los objetos del proyecto, pulsamos sobre ella con derecho ratón aparecerá una ventana en el visor con varios botones ( veremos mas adelante el uso de cada uno) pulsamos sobre el que pone Rez y aparecerá nuestra construcción posicionada, comprobamos que es así.
 
 
 
8 Cada vez que la caja rezzea el proyecto y esta no ha sido finalizada (ya veremos esto), veremos que se produce el tracking, esto quiere decir que podríamos seguir añadiendo elementos al proyecto de la forma anteriormente descrita, para que las líneas y textos tracking no se vean pulsamos sobre la caja y en el menú que aparece sobre el botón Stealth y el tracking desaparecerá.
 
 
 
9 Desaparecido el Tracking pulsamos en la caja y sobre el botón DeRez del menú, el proyecto desaparecerá hasta que volvamos a hacer Rez.
 



10 Haciendo click en la caja con izquierdo del ratón y pulsando en coger una copia se nos hará una copia en nuestro inventario, (importante haber renombrado antes debidamente la caja) es aconsejable copiarnos además en una notecard todos los parámetros de posición y rotación ( x-y-z ) ya que esta caja no servirá para posicionar en el mismo lugar y de la misma forma nuestro proyecto ante una eventualidad colocando esos parámetros en la caja antes de hacer Rez, o migrarlo a otra posición e incluso región para lo que no seria necesario tener en cuenta dichos parámetros, diferenciaremos este Backup de lo que veremos a continuación en lo siguiente, esta caja solo puede ser usada por el dueño de la caja, al no estar finalizada se le podrán añadir mas objetos siguiendo procesos anteriormente indicados o incluso retirar sacándolas de contenido de la caja rez o modificando una vez rezzeados ya que aunque indica en la copia de inventario no ser modificable eso es debido al script que contiene, los objetos Rezeados sí lo serán, sin embargo esta caja no podrá ser transferida sin antes finalizarla, aunque cambiará de propiedades.




11 Para crear una copia del proyecto transferible deberemos finalizar la caja pulsando esta y en el botón del menú FINALISE!, y como se indicó anteriormente cogemos una copia para nuestro inventario, esta copia se convierte en transferible al igual que la que dimos a finalizar por lo que podríamos transferirla al grupo, o ponerlo a la venta y rezzeará el proyecto perfectamente posicionado donde la rezzeemos, eso si, la diferencia entre esta caja finalizada y la anterior estriba en que la finalizada no permite que se le agreguen mas objetos ni modificaciones.




Podremos utilizar este sistema para vender nuestras construcciones (aplicar los permisos adecuados para proximo propietario en este caso).
Según conveniencia y modo de trabajo del equipo de un proyecto dejaríamos por lo general la caja no finalizada de forma oculta (editándola y en la pestaña textura dar transpariencia al 100%, la podremos ver con Control+Alt+T), en un mismo espacio o región podríamos tener distintas construcciones que se mostrarían según la caja que Rezzeemos.

Espero que este recurso y manual de uso os sea de utilidad. y si teneis alguna duda ya sabeis, preguntad.




15 jun 2012

Sesiones Dj's Verano 2012 en DiscoTKA



Este Sábado dia 16 de Junio, inauguramos una nueva DiscoTKA para ir comenzando con las sesiones veraniegas que se realizarán todos los viernes y sábados a partir de las 2:00 AM España
( madrugada Sabado y Domingo). Ya sabeis, si os apetece oir la mejor música con muchos de los mejores DJ's de este metaverso....  DONDE?.. en la nueva DiscoTKA!! ... TE ESPERAMOS!! :)

SLurl: http://maps.secondlife.com/secondlife/Saint%20Helene/76/141/400

9 jun 2012

A Tu Manera a Mi Manera fin temporada entrevistando a TeKnoArtia-TKA






Entrevista a Marta Sanz y Fernando Pascual ( PuKnia y Nandi Saenz en SL) equipo de TeKnoArtia-TKA.

Con el programa nº 100 que se emitio el sábado 9 de Junio del 2012, el equipo de a Tu Manera a Mi Manera despide esta temporada agradeciendo al publico que conecta todos los sábados de 10:00 AM a 1:00 PM Hora California con las radios online que realizan la multidifusión: Colombiamor Stereo, Second Life Radio, Argentina Online, Puentes al Mundo y TeKnoArtia Radio; a las que se les brinda con este programa además del agradecimiento un caluroso homenaje.

Así mismo el equipo agradece la buena acogida de los podcast de las entrevistas de Tu a Tu y por supuesto la participación de los invitados tanto en estas entrevistas, como a los músicos que nos deleitaron con su arte en la sección plataforma de despegue y a todos los que de una u otra manera colaboraron en el programa.

Tanto Marta (PuKnia) como yo, Fernando (Nandi) agradecemos contar con una gran amistad con Brianna y Tuman siendo parte de este gran equipo y programa a Tu Manera a Mi Manera, desde esta entrada les enviamos un caluroso abrazo a ambos, a pesar de que no nos dejaron escapar para ser entrevistados en la sección de Tu a Tu en este ultimo programa centenario. Agradecemos también a Teresa Rodriguez por su participación como entrevistada en esta sección y que en esta ocasión nos devolverá las tornas actuando de entrevistadora.

Ha sido un gran placer y una experiencia enriquecedora participar en las dos temporadas en el programa, nos vemos en la próxima temporada V 3.0 de a Tu Manera a Mi Manera.

Puedes disfrutar de todos los podcast de las entrevistas de Tu a Tu en esta sección de este blog
 

26 may 2012

E - learning mundos virtuales 3D





Entrevista Proyecto Innovación Educativa URJC
E - learning mundos virtuales 3D


Es de sobra conocido en el ámbito docente que las nuevas tecnologías aportan una nueva dimensión a la enseñanza y el aprendizaje, en especial cuando hablamos de formación a distancia con la introducción del e - learning en continua evolución en busca de las mejores metodologías y aprovechamiento óptimo de la incipiente aparición de nuevas herramientas.

Los mundos virtuales 3D están siendo investigados por docentes e instituciones académicas, descubriendo las virtudes que los mismos ofrecen para compartir conocimientos, reconociéndose como una herramienta aplicativa para la educación y el aprendizaje. Estos entornos inmersivos 3D dotados de visores multimedia, comunicación por texto, voz, presentaciones ...etc a los que accedemos proyectando nuestra conciencia a través de nuestro avatar, se convierten indudablemente en un elemento enriquecedor para la educación virtual, pudiendo realizarse algunas actividades de forma sincrona como, tutorías, debates, trabajos en grupo, surgiendo a través de la inmersion la interacción con el docente, los compañeros y entornos virtualizados que ayudaran al alumno a desarrollar las capacidades de expresión personal adquiriendo las competencias profesionales, del modo mas similar a como se hace en la enseñanza presencial.

Un ejemplo practico de lo anteriormente referido es el Proyecto de Innovación Educativa de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC), en el que los profesores Miguel Baños, Teresa Rodríguez y los 34 alumnos de la asignatura Estrategias Creativas Publicitarias de la Titulación de Publicidad y Relaciones Públicas online de esta universidad en el curso 2011 - 2012 se fueron a dar clases a Second Life uno de los mundos virtuales 3D, en el que han hecho foros de debate, trabajado en grupo, tutorías y presentaciones de trabajos finales. La principal intención era aportar a la enseñanza online una sensación de presencia compartida, de estar trabajando en grupo, de tener una mayor sensación de relación con los profesores y compañeros y, también, el aprender a hacer algunas actividades que, en el mundo real -profesional- de la publicidad se hacen "en directo" y no mediante intercambios de correos o de archivos.

Miguel Baños y Teresa Rodríguez acompañados de algunos alumnos que participaron en este proyecto fueron los invitados en la entrevista de Tu a Tu en el programa radial a Tu Manera a Mi Manera que se emitio en multidifusión el sábado 26 de Mayo del 2012 a las 21:00 h España 12:00 PST SL.

Teresa Rodriguez anteriormente fue entrevistada en el programa el 29 de Enero del 2011 cuando investigaba estas plataformas y nos ofreció sus impresiones y visiones de los mismos para la enseñanza, pueden escuchar el podcast y mas información en este enlace.

En el siguiente vídeo recoge su ponencia en el VI Conversatorio USMP Virtual 2011-Second Life como herramienta para la mejora de las dinámicas de comunicación y aprendizaje en la enseñanza online, celebrado el 16 de Julio del 2011 en el que habla de una experiencia piloto previa a este curso



Enlaces de interés:
Blog de la actividad (con más información de la actividad)
Reseña en AulaSur,  de la actividad de Foro (tiene un vídeo)
 

28 abr 2012

La senda de un escritor novel




Montse Lagares y Francisco Morales
 
DE TU A TU
"La senda de un escritor novel"


 
 



Podcast Entrevista Montse Lagares y Francisco Morales "Escritor novel"

Cuando lo inmaterial se hace material


Un día por seguir haciendo cosas juntos mi compañera y mujer que sabía de mi experiencia en juegos de rol, me menciono que existía un mundo virtual llamado sl....allí empecé directamente en un mundo llamado gor basado en la saga del escritor John norman. Siendo así que la lógica de los jugadores que en el me encontré no se asemejaba a los escritos de este hombre, viendo que se me daba bien escribir biografías sobre personajes para jugar en el, animado por mi esposa y un amigo cree una historia para iniciar un nuevo juego. Aquello gusto tanto que me insistieron en que intentase realizar un relato corto, dando como resultado 18 folios que gustaron aún más, lo que hizo que me atreviese a empezara uno nuevo que contaba los orígenes del primer relato que había escrito. Sin embargo cual fue mi sorpresa que conforme avanzaba, las ideas comenzaban a fluir en mi cabeza viendo que no iba a ser para nada un relato corto, fue así como llegue a 66 folios, no contento con ello y comprendiendo que había material suficiente para un primer libro, inicie una revisión de lo realizado que me llevo ha conseguir 132 folios, o lo que es lo mismo 264 paginas de libro. Tras una conversación con mi hermano, este me informo de la existencia de paginas web que publicaban tu obra otorgándole incluso un código para su protección, ayudado por otro de mis hermanos diseñe una portada que junto con el trabajo que había hecho subí a la pagina web consiguiendo así publicar mi primer libro, la senda del dominio, un libro que pertenecería a una saga llamada el cristal del poder. Nunca he sabido como la historia debe desarrollarse, pero siempre he tenido claro hasta donde debía llegar, de forma que en mi cabeza se entrelazan acontecimientos que consiguen desembocar en ese final que tengo pensado para cada capítulo. Gracias a las criticas recibidas y haciendo caso de ellas, continué con el segundo volumen de la saga de manera distinta, lineas de sangre, un trabajo del que quede muy satisfecho, pues la madurez a la hora de escribir así como la fluidez nada tenían que ver con el primer libro, cosa que hizo que nada más terminara el segundo llegando este a las 315 pgs, revisara el primero llevándolo hasta las 325 paginas, incluyendo esta vez, dibujos realizados de mi mano. Entre tanto mientras yo escribía el segundo libro, mi esposa puso un comentario en un blog de mi localidad llamado ciber ecija, llegando a conseguir que me realizaran una entrevista escrita que fue subida en ese mismo espacio. Mas tarde en su afán de dar a conocer mi obra a todo el mundo, se puso en contacto con una librería especializada de mi localidad, llegando a acordar con ellos en realizar la presentación del libro en nuestra ciudad. Por otro lado en aquel mundo virtual mi esposa ha ido recreando escenarios que han sido descritos en mi obra, dando la oportunidad a miles de personas de vivir mi aventura.
Actualmente me encuentro revisando mi segundo trabajo para perfilar algunos detalles que surgieron con la revisión del primero, detalles que deben ser incluidos en el segundo para darle continuidad a la historia.


Francisco Morales


Con estas lineas enviadas por Francisco Morales se ilustra la experiencia que vive junto a su esposa Montse Lagares, este matrimonio de Ecija una localidad de Sevilla España, ellos fueron los invitados en la entrevista de Tu a Tu en el programa radial a Tu Manera a Mi Manera el Sabado 28 de Abril a las 21:00 h España 12:00 PST SL,


Conoce el lugar en SL donde recrean espacios alusivos a su obra con la siguiente SLurl

 
 

24 abr 2012

Libro Organizaciones Virtuales


Los fundadores de TeKnoartia-TKA Marta Sanz y Fernando Pascual, vinculados desde el 2009 en nuestra labor de investigación, asesoría y desarrollo dentro del proyecto Mundos Virtuales de la Universidad de San Martin de Porres de Perú, nos complace felicitar públicamente al Ing. Juan José Flores Cueto, a la USMP Virtual y al colectivo de autores de los que nos honramos formar parte por la publicación del Libro “Organizaciones Virtuales” nuevas herramientas para mejorar la productividad de los colaboradores. En este libro 15 autores de Perú, España y Argentina,  estructuran en  7 capítulos sus conocimientos adquiridos por la experiencia,  la propia investigación y referencial a través de varios años , características, funcionalidades y modalidades que se desarrollan en las organizaciones virtuales, al igual que las nuevas propuestas y herramientas aplicativas dentro de las TIC.

Ha sido un gran honor para nosotros el haber tenido la oportunidad de participar en el V capitulo “Mundos Virtuales 3D Inmersivos. La herramienta actual para el trabajo colaborativo”, en el que aportamos competencias para las organizaciones en la implementación de un proyecto en el metaverso,  a fin de que los mismos se conviertan en una herramienta aplicativa de éxito, un aporte fruto de nuestras investigaciones y experiencia de casi cinco años en estas plataformas, principalmente Second Life el cual se muestra como ejemplo el cual junto a los demás aplicativos esta siendo utilizado y desarrollado exitosamente por esta institución, que a nuestro entender establece un  liderazgo en el concepto de las organizaciones Virtuales y la aplicación de las TIC mas allá de las fronteras de su país en pro de posicionarse en el contexto vanguardista que las mismas brindan y la mejora continua de la calidad educativa.
La obra fue presentada oficialmente el pasado  viernes 21 de Abril del 2012 en FIA DATA de la USMP y pudo ser seguido a través de este stream.

Podrán encontrar amplia información del libro, así como visualizar una demo en el siguiente enlace de la tienda USMP Virtual.

28 ene 2012

Realidad Mesh

 
Dr. Marco Carrión Athos Langer en SL, cirujano dentista, docente USMP
DE TU A TU
"Realidad Mesh"
 
 
 
 
 



Podcast entrevista Dr. Marco Carrión de USMP "Realidad Mesh"

Los usuarios que llevan años en Second Life pudieron vivir la evolución que tuvo el sculpt en los contenidos generados, los diversos software con los que se podían generar las texturas sculpt para que las mismas pudieran ser importadas al metaverso y aplicadas en el prim generando formas imposibles con el modelado inworld, sin el gasto de un numero excesivo de prims, consiguiendo unas formas en los contenidos cada vez mas evolucionadas  en calidad gracias a la implementación de plugins que posibilitaron la importación en el uso de mayor numero de software de modelado 3D, técnicas de parametrización de la textura decorativa al prim sculpt, lo cual condujo a un mayor numero de desarrolladores y productos en este campo. Sin embargo la gran revolución que dotaría al mundo 3D de un mayor realismo tanto en objetos como en el propio avatar y ropa  llego el 23 de agosto del 2011 con la adaptación de la malla, posibilitando la importación de objetos mesh en formato collada.dae.
Lo anteriormente citado seguramente es ya de sobra conocido por los usuarios y desarrolladores del citado metaverso que están viendo crecer la calidad de los contenidos inworld, con la importación de modelados de objetos antes imposible de realizar, la novedad y la posibilidad que existe ahora es la importación ya no de un objeto modelado, con mayor o menor acierto, sino la de algo real , físico que tras un escaneo, tomografía….etc  llegue a estar presente con todo su detalle en Second Life, no estamos refiriendo una posibilidad, ya que esto es algo conseguido por el Dr. Marco Carrión ( Athos Langer en SL ), cirujano dentista, docente de la Facultad de Odontologia de la Universidad de San Martin de Porres de Perú ( USMP ),  destacado desarrollador dentro del proyecto Mundos Virtuales que esta Universidad desarrolla desde hace años en la plataforma de Second Life, conjuntamente con su equipo tras evolucionar en el modelado de sculpt, posteriormente investigó la importación mesh en su fase beta, llegando a ser pionero ( a menos que que alguien pueda aportar datos que lo refuten ), en la importación no de un femur  ya que en SL hay muchos, sino “El Femur” es decir el femur de un paciente a través de una tomografía traido al mundo virtual en formato collada.dae, esto abre un sinfín de posibilidades de aplicación ya no solo dentro de la medicina sino también en diversos campos.
Para hablarnos en profundidad de lo referido,  el Dr Marco Carrión fue entrevistado en el programa Radial a Tu Manera a Mi Manera, en el espacio de Tu a Tu a las 21:00 h España 12:00 PST SL, el Sabado 28 de Enero del 2012, durante la entrevista nos invito a una presentación que se realizara Inworld  en la primera semana de Febrero ,de como se puede realizar lo que podríamos llamar una realidad mesh y sus multiples aplicaciones.
Enlaces de interes: